OpenGL--向量计算和矩阵转换

点乘

v¯⋅k¯=||v¯||⋅||k¯||⋅cosθ
使用点乘可以很容易测试两个向量是否正交(Orthogonal)或平行(正交意味着两个向量互为直角)。
点乘是通过将对应分量逐个相乘,然后再把所得积相加来计算的。
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叉乘

叉乘只在3D空间中有定义,它需要两个不平行向量作为输入,生成一个正交于两个输入向量的第三个向量。
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矩阵相乘

只有当左侧矩阵的列数与右侧矩阵的行数相等,两个矩阵才能相乘。
矩阵相乘不遵守交换律(Commutative),也就是说A⋅B≠B⋅AA⋅B≠B⋅A。
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单位矩阵

除对角线以外都是0的N*N矩阵。这种矩阵使一个向量完全不变。
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缩放

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位移

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w齐次坐标

旋转

Z缓冲区

OpenGL存储它的所有深度信息于Z缓冲区(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲区(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲区 (就如它有一个颜色缓冲区来存储输出图像的颜色)。深度存储在每个片段里面(作为片段的z值)当片段像输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较然后如果当前的片段在其它片段之后它将会被丢弃,然后重写。这个过程称为深度测试(Depth Testing)并且它是由OpenGL自动完成的。

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