Unity--透明纹理效果

透明度测试

clip 舍弃透明度不满足阈值的片元

透明度混合

使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲种的颜色值进行混合。
透明度混合需要【关闭深度写入】,要十分小心渲染顺序。
使用Blend命令。

Blend

指令说明
Blend Off关闭混合(默认)
Blend SrcFactor DstFactor片元产生的颜色乘以SrcFactor,加上屏幕上已有的颜色乘以DstFactor,得到最终的颜色(写入颜色缓存)
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA同上,只不过使用单独的因子SrcFactorA和DstFactorA来混合透明度通道
BlendOp BlendOperation用其他的操作来取代加法混合。
BlendOp OpColor, OpAlpha同上,只不过对于透明度通道使用不同的操作。

BlendOp

操作说明
Add加法:FinalColor=SrcFactorSrcColor+DstFactorDstColor
Sub减法(源-目标):FinalColor=SrcFactorSrcColor-DstFactorDstColor
RevSub减法(目标-源):FinalColor=DstFactorDstColor-SrcFactorSrcColor
Min较小值(逐个通道比较)
Max较大值(逐个通道比较)

混合因子

因子说明
One混合因子1,表示完全的源颜色或目标颜色
Zero混合因子0,舍弃掉源颜色或目标颜色
SrcColor源颜色值
SrcAlpha源透明度
DstColor目标颜色值
DstAlpha目标透明度
OneMinusSrcColor1-SrcColor
OneMinusSrcAlpha1-SrcAlpha
OneMinusDstColor1-DstColor
OneMinusDstAlpha1-DstAlpha

双面渲染

透明度测试的双面渲染:Cull Off,关闭剔除。
透明度测试的双面渲染:透明度测试关闭了深度写入,需要把渲染工作分成两个Pass,第一个Pass只渲染背面,第二个Pass只渲染前面。
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