Unity全局照明.md

GI

全局照明:直接光照 + 间接光照

Unity 中的GI技术

预计算实时GI
把需要的数据提前烘培好,运行时再进行读取。
烘培GI
把光源对静态物体的光照效果提前烘培到一张lightmap,然后把lightmap采样到物体表面以产生全局光照效果。
###LightMap
静态物体使用 bake lightmap

Light Probes

光照探针是为了让动态物品也可以受bake GI的影响。
与光照贴图类似,光探针存储有关场景中光照的“烘焙(baked)”信息。不同之处在于,光照贴图存储的是场景中光照射到表面的信息,光探针会存储有关光线穿过场景中空白区域(empty space)的信息。

Meta Pass

间接光的产生。

全局照明的shader实现

三个Pass:

"LightMode" = “ForwardBase” // 主渲染

UnityGIInput gi: GI的数据准备, gi.light(直接光照), gi.indirect(间接光照)

UnityGI_Base(gi, 1, Normal):GI的间接光照计算, 数据存储在gi

LightingLambert(gi): GI的直接光照计算(Unity内部的GI采用的是Lambert光照模型)

"LightMode" = “ShadowCaster” // 阴影

"LightMode" = “Meta” // 间接光照的产生

UnityMetaInput metaIN:间接光照数据, metaIN.Albedo(自发光反射率), metaIN.Emission(自发光颜色)

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