Physics2D 检测圆形区域内的所有碰撞器

Physics2D.OverlapCircleNonAlloc 重叠圆形不分配
static int OverlapCircleNonAlloc(Vector2 point, float radius,
Collider2D[] results, int layerMask = DefaultRaycastLayers,
float minDepth = Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);

Physics2D.CircleCastNonAlloc 圆形投射不分配内存
static int CircleCastNonAlloc(Vector2 origin, float radius, Vector2 direction,
RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity,
int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity,
float maxDepth = Mathf.Infinity);

对于第一次理解这个 Physics2D. (重叠圆形不分配)
我也不太清楚,就做了一个实验,
OverlapCircleNonAlloc
Physics2D.CircleCastNonAlloc 圆形投射不分配内存
这里写图片描述
这里的Distance 不是炸弹本身移动,而是这个函数去实现的移动。
炸弹的半径,可以理解为照射到物体的范围。
Physics2D测试工程

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值