Shader - Pass (一)

               pass{     Color, Material, Lighting    }

这里写图片描述

下面是Pass 通道里面的语法,主要是在Material Block描述这些设置,细节如下:

  • Color :设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名
  • Material { Material Block }:材质块被用于定义对象的材质属性。
  • Lighting On | Off:定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。
  • SeparateSpecular On | Off:这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。
  • ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission:使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。

关于 材质块(Material Block)里面的 语法
- Diffuse Color:漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。
- Ambient Color:环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。
- Specular Color:对象反射高光的颜色。
- Shininess Number加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。(比1大也是可以的)
- Emission Color:自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色

Examples 示例

Shader "VertexLit" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On
            SeparateSpecular On
            SetTexture [_MainTex] {
                Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
            }
        }
    }
} 
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