OSG 四元数Quat

本文介绍了OSG库中四元数Quat的使用,包括数据定义、基本操作如乘除、叉乘、加减,以及与旋转相关的操作。重点讨论了四元数在3D旋转中的作用,如避免万向锁问题,并详细阐述了四元数的slerp插值和旋转向量的实现。同时,文章提出了对特定函数实现的疑惑,希望能与读者共同探讨。
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四元数是通过使用四个数来表达方位,其目的是避免旋转过程中的万向锁问题。所以在3D中,四元数的主要用途即是用于旋转。从数学意义上讲,四元数是扩展了复数系统,它使用三个虚部i,j,k,一个四元数[x, y, z, w]定义了复数w+xi+yj+zk。我们通过OSG中的Quat类来了解四元数的基本操作及应用

1.        数据定义

使用一维数组来保存数据 double _v[4]

2.        基本操作:与向量相同,主要的基本操作都用内联函数来实现

 四元数的标题乘除运算

四元数的叉乘:

 四元数的叉乘即可表示为两个四元数相乘(与复数相乘方法相同),但注意叉乘只满足律,不满足交换律

且四元数乘积的模=模的乘积

q为旋转四元数形式[cos(/2), nsin(/2)]n为旋转轴,单位向量;△为旋转角,执行下面的乘法可以使3Dpn旋转 p’=qpq-1

四元数乘法能用来连接多次旋转,与矩阵乘法效果一样。

四元数除四元数:OSG中表示为当前四元数乘以四元数的逆

 四元数的加减

负四元数

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