UE4 异步资源加载

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概述

虚幻引擎4中有几个新系统,使得可以更加轻松地异步加载资源数据,这些系统代替了虚幻引擎3中的免搜索内容包中存在的很多功能。这些新方法既可以在开发数据应用也可以在设备上的烘焙数据上进行应用,所以您不必保留两个根据需要加载数据的代码路径。有两种通用的方法可以供您根据需要来引用及加载数据。

FStringAssetReferences 和TAssetPtr

美术师或设计师引用资源的最简单的方法是,创建一个UProperty 强指针,并赋予其一个类目。在虚幻引擎4中,如果您使用强指针UObject 属性引用一个资源,那么当加载包含该属性的对象时将会加载那个资源(通过把对象放置在地图中,或者通过从类似于游戏信息这样的东西中进行引用该对象)。如果您不关心是否在游戏启动时能够100%地加载您的资源。如果您想让 美术师/设计师 使用和强指针一样的用户界面来引用特定的资源,而不是总是加载引用的资源,请使用 FStringAssetReference 或 TAssetPtr 。

FStringAssetReference 是一个简单的结构体,包含了一个具有资源完整名称的字符串。如果您在类中创建一个那种类型的属性,那么它将会显示在编辑器中,就像是个 UObject * 属性一样。它还可以正确地处理烘焙和重定向,所以如果您有一个StringAssetReference,那么它一定可以在设备上正常工作。TAssetPtr基本上就是一个封装了 FStringAssetReference 的 TWeakObjectPtr ,它使用一个特定的类作为模板,以便您能限制编辑器用户界面,使其仅允许选择特定的类。如果所引用的资源存在于内存中,那么 TAssetPtr.Get() 将返回该资源。如果该资源不在内存中,那么您那可以调用 ToStringReference() 来查找它引用的资源,并使用下面介绍的方法加载该资源,然后再次调用TAssetPtr.Get() 解除对该资源的引用。

如果美术师或设计师正在手动地设置引用,那么使用 TAssetPtrs 和 StringAssetReferences是非常适合的,但如果您想进行类似于查询这样的处理,查找满足特定要求的资源,而不是加载所有资源,那么您应该使用资源注册表及对象库。

资源注册表和对象库

资源注册表是一个存储资源的元数据的系统,允许您搜索及查询这些资源。编辑器使用此资源注册表来显示内容浏览器中的信息,但是您也可以从游戏性代码使用该注册表,来查找当前没有加载的游戏资源的相关元数据。要想使得一个资源的数据是可搜索的,您需要给该属性添加"AssetRegistrySearchable"标签。查询资源注册表会返回FAssetData类型的对象,它包含了关于该对象的信息和一个 键-》值 对映射表,该映射表包含了标记为可搜索的属性。

处理成组的未加载的资源的最简单方法是使用 ObjectLibrary 。ObjectLibrary 是一个对象&#x

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