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克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率
Li Wen Lei, HuNing 在 2015/10/29 23:00:31 |
新闻
VR已经成为了当今最火热的一个话题,带上头盔之后,从此进入一个奇妙的世界,在这里你不再是观众,你参与这个世界发生的每一件事件。整个世界从此与众不同。在赛道上飞驰,在战场上纵横
但是生理机制让我们的大脑在身体并没有移动,而视觉在不断告诉我正在飞速前行的迷惑中产生了晕眩。如何解决因为VR而产生的眩晕,就成为每一位设计师需要面对的问题。
引起VR眩晕有很多原因啦,比如设计上的,技术上的。渲染的帧数高低必定是其中一个最主要的原因之一。关于UE4里对VR内容的优化方法和思路大部分是和传统的3D游戏优化是一致的,有部分是VR尤其相关的。接下来就以oculus为平台和大家一起分享一下在UE4里常见内容的一些设置和优化的思路和方法.
首先我们来看一个优化过程的实例,先有个大概的了解。打开一个UE4下载的项目,particle cave, VR preview,带上眼镜就能体验了,对,就这么简单,虽然说这个并不是一个针对VR的项目。
这里做了一些简单的设置
1、发现摄像机是以预设轨道在飞,而且明显感觉帧率不高,哦,好晕。为了比较方便衡量接下来优化,我做了一些摄像机的设置,让摄像机开始游戏后固定在一个我认为帧数最低的画面。
2、确保帧数没有被限制住,关闭垂直同步,把最高帧数限制上限提高好了,再run一下,固定住了,转转头可以,hmm。。真的挺卡的
再接个命令证实一下,最直接和GPU渲染效率有关的就是分辨率喽
HMD SP 100 54FPS
帧数立马提高不少,果然是GPU渲染瓶颈
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