设计一个关卡的首先要确定这个关卡的目标是什么,
比如:告诉玩家一种新的道具使用方法,又或者是让玩家离开当前区域进入新的区域进行探索,
又或者是让玩家专门进行战斗等等,不同的目标又不同的设计方法。
假设我们的关卡的主要目标是解谜,当玩家解开所有的谜题的时候,游戏场景中的石门会被激活,玩家激活后就可以进入新的区域进行探索。
设计步骤:
1.确定目标:解谜,激活石门
2.确定关卡的大步骤:激活石门需要什么条件,假设激活石门需要激活三个机关,
那么这个关卡的大步骤就有三步,然后考虑这三个大步骤之间是否需要有先后顺序,
是可以随机选择还是需要按一定的步骤来进行,即是否要让玩家按一定顺序来激活机关。
3.在大步骤中填充小步骤:使用玩家已经知道的游戏特性来充当小步骤,通过在关卡地形中排列小步骤构成一个大步骤。
在这里,我把玩家已经知道的游戏特性取了个名字叫做元素。
我设计了一些常见的元素如下:
a.利用平台进行跳跃
b.利用技能改变地形,形成平台(限时)
c.通过射击特定目标,来改变平台的朝向
d.通过射击特定目标,来进行快速移动(可以想象是射出了一个钩子加绳子的组合)
e.击打特殊标记物可以产生一些特殊的反应,包括:改变地形,出现怪物等等,只要确保玩家知道这是可交互的即可
e.可以进行战斗
以上这些元素,假设已经地明确过告诉玩家,那么现在就可以将这些元素当成是小步骤填充为一个大步骤。
举个例子:激活机关要击打一个特殊目标,这个特殊目标在一个很高的平台,那么玩家就需要找去的办法,玩家发现了一块可以改变的地形,于是玩家靠近地形,突然出现了怪物,玩家进入战斗,战斗结束,玩家改变地形,出现了一个平台,玩家发现平台的朝向不对,玩家改变击打特定目标改变平台朝向,玩家通过平台跳跃到一个新的区域,在新区域,玩家发现可以进行快速移动的目标物,玩家射击目标物进行快速移动,到达激活机关的特殊目标前,玩家击打特殊目标,机关被成功激活。
这个例子的小步骤依次是(蓝子标出的):e,b,c,a,d,e
这样就通过一个个小步骤设计好了一个关卡的大步骤,我们可以通过控制小步骤的难度来控制整个关卡的难度,比如:控制出现怪物的难度,控制平台持续的时间等。
要注意的点是:要明确地告诉玩家我们在这个关卡要做什么,不能把玩家丢到地图里,让玩家自己猜,比如当玩家进入关卡地图后,可以通过一个大的拉伸镜头告诉玩家我有三个机关,又或者我可以通过地图的形式来绑定任务来告诉玩家。
同时,在关卡中,还可以填充一些宝箱,作为阶段性的奖励或者藏在一个容易发现的角落作为一个小惊喜。