UE4 前向渲染和延迟渲染

UE4 前向渲染和延迟渲染

UE4 默认为延迟渲染。延迟渲染在渲染大量光照下效率要高于前向渲染,但是需要较高的内存。

UE4 设置渲染

UE4.26

UE4.26有单独的设置前向渲染的选项。FDeferredShadingSceneRenderer用于其它非移动平台。它内部的实现是同时集成了延迟渲染和Forward+(升级版的前向渲染)。用于移动端的渲染器叫FMobileSceneRenderer,它实现了一个传统的Forward Renderer
UE4.26
SceneRendering.cpp

FSceneRenderer* FSceneRenderer::CreateSceneRenderer(const FSceneViewFamily* InViewFamily, FHitProxyConsumer* HitProxyConsumer)
{
	EShadingPath ShadingPath = InViewFamily->Scene->GetShadingPath();
	FSceneRenderer* SceneRenderer = nullptr;

	if (ShadingPath == EShadingPath::Deferred)
	{
         //延迟渲染
         SceneRenderer = new FDeferredShadingSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}
	else 
	{
     // 移动渲染
         check(ShadingPath == EShadingPath::Mobile);
         SceneRenderer = new FMobileSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}

	return SceneRenderer;
}
UE4.9

UE4.9SM4以下使用前向渲染。

FSceneRenderer* FSceneRenderer::CreateSceneRenderer(const FSceneViewFamily* InViewFamily, FHitProxyConsumer* HitProxyConsumer)
{
	bool bUseDeferred = InViewFamily->Scene->ShouldUseDeferredRenderer();
	if (bUseDeferred)
	{
     	//延迟渲染
		return new FDeferredShadingSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}
	else
	{
     	//前向渲染
		return new FForwardShadingSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}
}
bool ShouldUseDeferredRenderer() const
{
		return GetFeatureLevel() >= ERHIFeatureLevel::SM4;
}

参考链接

  1. UE4 前向渲染和延迟渲染
  2. 延迟着色法
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