MaskableGraphic

本文详细介绍了Unity中的MaskableGraphic组件,它是实现UI裁剪和遮罩功能的基础。通过理解IClippable和IMaskable接口的工作原理,以及GPU模板缓冲(StencilBuffer)的概念,我们可以深入掌握遮罩的实现机制。核心代码包括RectMask2D的矩形裁剪功能,以及在Canvas更新流程中如何执行裁剪操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介
    MaskableGraphic在 Graphic的基础上实现了裁剪与遮罩功能。
    这主要是由 IClippable、IMaskable 两个接口来实现的。

 

        在Graphic更新材质的流程中有提及Mask。Graphic 可以理解成由骨头和皮肤所组成,骨头即顶点信息所构建的网格(Mesh),皮肤则是依附于Mesh的材质和纹理。实际上Mesh是不可见的,对于可见物的处理(例如Mask遮罩剔除)都是针对于Material。
理解清楚IClippable与IMaskable相关的组件原理便是理解MaskableGraphic的关键。

遮罩原理剖析
    Mask是利用了GPU的模板缓冲来实现的
    Mask的关键代码其实只有一行,如下:
 

var maskMaterial = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Replace, CompareFunction.Always);

    它的作用是为Mask对象生成一个特殊的材质,这个材质会将StencilBuffer的值置为1。同样的,在Image,Text和RawImage的基类 MaskableGraphic 中,有这样一行关键代码(为方便理解,对代码做了简化处理):

    var maskMat =
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