UnityShader快速手册 数据

 

1. 变换矩阵

1. UNITY_MATRIX_MVP

1. 描述:当前的模型观察投影矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:模型空间裁剪空间

4. 注意:

2. UNITY_MATRIX_MV

1. 描述:当前的模型观察矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:模型空间观察空间

4. 注意:此时尚未裁剪

3. UNITY_MATRIX_V

1. 描述:当前的观察矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:世界空间观察空间

4. 注意:

4. UNITY_MATRIX_P

1. 描述:当前的投影矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:观察空间裁剪空间

4. 注意:

5. UNITY_MATRIX_VP

1. 描述:当前的观察投影矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:世界空间裁剪空间

4. 注意:

6. UNITY_MATRIX_T_MV

1. 描述:UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵

2. 对象:

3. 功能:

4. 注意:

7. UNITY_MATRIX_IT_MV

1. 描述:UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,

2. 对象:法线

3. 功能:模型空间观察空间

4. 注意:专用于将法线从模型空间变换到观察控件,也可用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵

8. _Object2World

1. 描述:当前的模型矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:模型空间世界空间

4. 注意:

9. _World2Object

1. 描述:_Object2World的逆矩阵

2. 对象:顶点/方向矢量

3. 功能:模型空间世界空间

4. 注意:

2. 屏幕参数

1. _WorldSpaceCameraPos

1. 描述:该摄像机在世界空间中的位置

2. 对象:float3

3. 注意:

2. _ProjectionParams

1. 描述:x=1.0(或-1,0,如果正在使用一个反转的投影矩阵进行渲染),y=Nearz=Farw=1.0+1.0/Far,其中 Near Far 分别是近裁剪平面和远裁剪平面和摄像机的距离。

2. 对象:float4

3. 注意:

3. _ScreenParams

1. 描述:x=widthy=heightz=1.0+1.0/widthw=1.0+1.0/height,其中 width height 分别是改摄像机的渲染目标(render target)的像素文本和高度

2. 对象:float4

3. 注意:

4. _ZBufferParams

1. 描述:x=1-Far/Neary=Far/Nearz=x/Farw=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值

2. 对象:float4

3. 注意:

5. unity_OrthoParams

1. 描述:x=width, y=heightz没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w= 0.0(该摄像机是透视摄像机),其中 width height 是正交投影摄像机的宽度和高度

2. 对象:float4

3. 注意:

6. unity_CameraProjection

1. 描述:该摄像机的投影矩阵

2. 对象:float4x4

3. 功能:

4. 注意:

7. unity_CameraInvProjection

1. 描述:该摄像机的投影矩阵的逆矩阵

2. 对象:float4x4

3. 注意:

8. unity_CameraWorldClipPlanes[6]

1. 描述:该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按如下顺序:左、右、下、上、近、远裁剪平面

2. 对象:float4

3. 注意:

 

 

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