Lua初探(四)数据类型

Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。

1、数据类型

  • nil:表示无效值,和null类似,在条件中相当于false;
  • boolean:true,false;
  • number:双精度实浮点型;
  • string:字符串;
  • function:函数;
  • userdata:任意存储在变量中的C数据结构;
  • thread:协程;
  • table: Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。

2、实例

print(type(nil))									nil
print(type(true))									boolean
print(type(1))										number
print(type(1.01))									number
print(type("lua"))									string
print(type(print))									function
print(type(coroutine.create(function() end)))		thread
print(type({}))										table

3、特殊说明

3.1 nil

它只有一个值 – nil;
对于全局变量和 table,nil 还有一个"删除"作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉。

在此特殊说明一下type方法,返回值是string,所以是否为空的判断要 ==“nil”,而不是 ==nil
在这里插入图片描述

3.2 boolean

boolean 类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假),Lua 把 false 和 nil 看作是 false,其他的都为 true,数字 0 也是 true。

3.3 string

字符串由一对双引号或单引号来表示,也可以用 2 个方括号 “[[]]” 来表示"一块"字符串。

另外对于字符串连接,应该使用“a” … “b”,而不是“a” + “b”;
1 … 1,输出结果是11,“1” + 1,输出会是2。

3.3.1 转义字符

转义字符意义ASCII码值备注
\0空字符(NULL)000字符串结束的标志。
\a响铃(BEL)007在标准输出设备输出字符’\a’时,系统自带的扬声器(或蜂鸣器)会发出“叮”的一声。
\b退格(BS),将当前位置移到前一列008将光标从当前位置向前(左)移动一个字符(遇到\n或\r则停止移动),并从此位置开始输出后面的字符(空字符\0和换行符\n除外)。
\t水平制表(HT) (跳到下一个TAB位置)009-
\n换行(LF) ,将当前位置移到下一行开头010-
\v垂直制表(VT)011-
\f换页(FF),将当前位置移到下页开012-
\r回车(LF) ,将当前位置移到本行开头013-
\ "代表一个双引号字符034-
\ ’代表一个单引号(撇号)字符039-
\ddd1到3位八进制数所代表的任意字符三位八进制例如:print(‘\034’)会输出"
\xhh1到2位十六进制所代表的任意字符二位十六进制未实验成功

3.3.2 方法

  • string.upper():字符串全部转为大写字母。
  • string.lower():字符串全部转为小写字母。
  • string.gsub(mainString,findString,replaceString,num):在字符串中替换。mainString 为要操作的字符串, findString 为被替换的字符,replaceString 要替换的字符,num 替换次数(可以忽略,则全部替换)。
  • string.find (str, substr, [init, [end]]):在一个指定的目标字符串 str 中搜索指定的内容 substr,如果找到了一个匹配的子串,就会返回这个子串的起始索引和结束索引,不存在则返回 nil。
  • string.reverse():字符串反转。
  • string.format():返回一个类似printf的格式化字符串。string.format(“the value is:%d”,4)->‘the value is:4’
    %c - 接受一个数字, 并将其转化为ASCII码表中对应的字符
    %d, %i - 接受一个数字并将其转化为有符号的整数格式
    %o - 接受一个数字并将其转化为八进制数格式
    %u - 接受一个数字并将其转化为无符号整数格式
    %x - 接受一个数字并将其转化为十六进制数格式, 使用小写字母
    %X - 接受一个数字并将其转化为十六进制数格式, 使用大写字母
    %e - 接受一个数字并将其转化为科学记数法格式, 使用小写字母e
    %E - 接受一个数字并将其转化为科学记数法格式, 使用大写字母E
    %f - 接受一个数字并将其转化为浮点数格式
    %g(%G) - 接受一个数字并将其转化为%e(%E, 对应%G)及%f中较短的一种格式
    %q - 接受一个字符串并将其转化为可安全被Lua编译器读入的格式
    %s - 接受一个字符串并按照给定的参数格式化该字符串
    为进一步细化格式, 可以在%号后添加参数。参数将以如下的顺序读入:
    (1) 符号: 一个+号表示其后的数字转义符将让正数显示正号. 默认情况下只有负数显示符号.
    (2) 占位符: 一个0, 在后面指定了字串宽度时占位用. 不填时的默认占位符是空格.
    (3) 对齐标识: 在指定了字串宽度时, 默认为右对齐, 增加-号可以改为左对齐.
    (4) 宽度数值
    (5) 小数位数/字串裁切: 在宽度数值后增加的小数部分n, 若后接f(浮点数转义符, 如%6.3f)则设定该浮点数的小数只保留n位, 若后接s(字符串转义符, 如%5.3s)则设定该字符串只显示前n位.
  • string.char() : 将整型数字转成字符并连接。
  • string.byte(arg[,int])转换字符为整数值(可以指定某个字符,默认第一个字符)。
  • string.len():计算字符串长度。
  • string.rep(string, n):返回字符串string的n个拷贝。
  • string.gmatch(str, pattern):返回一个迭代器函数,每一次调用这个函数,返回一个在字符串 str 找到的下一个符合 pattern 描述的子串。如果参数 pattern 描述的字符串没有找到,迭代函数返回nil。 for word in string.gmatch(“Hello Lua user”, “%a+”) do print(word) end ->Hello Lua user
  • string.match(str, pattern, init):只寻找源字串str中的第一个配对. 参数init可选, 指定搜寻过程的起点, 默认为1。在成功配对时, 函数将返回配对表达式中的所有捕获结果; 如果没有设置捕获标记, 则返回整个配对字符串. 当没有成功的配对时, 返回nil。
  • string.sub(s, i [, j]):字符串截取。s:要截取的字符串,i:截取开始位置,j:截取结束位置,默认为 -1,最后一个字符。

3.4 table

在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。也可以在表里添加一些数据,直接初始化表:

-- 创建一个空的 table
local table1 = {}
 
-- 直接初始表
local table2 = {"1", "2", "3", "4"}

Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。

a = {}
a["key"] = "value"
a[10] = 10

不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。

table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始的 table 都是 nil。

3.4.1 多维数组

-- 初始化数组
array = {}
for i=1,3 do
   array[i] = {}
      for j=1,3 do
         array[i][j] = i*j
      end
end

-- 访问数组
for i=1,3 do
   for j=1,3 do
      print(array[i][j])
   end
end

3.4.2 方法

  • table.concat (table [, sep [, start [, end]]]):concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(sep)隔开。
  • table.insert (table, [pos,] value):在table的数组部分指定位置(pos)插入值为value的一个元素. pos参数可选, 默认为数组部分末尾。
  • table.maxn (table):指定table中所有正数key值中最大的key值. 如果不存在key值为正数的元素, 则返回0。(Lua5.2之后该方法已经不存在了)
  • table.remove (table [, pos]):返回table数组部分位于pos位置的元素. 其后的元素会被前移. pos参数可选, 默认为table长度, 即从最后一个元素删起。
  • table.sort (table [, comp]):对给定的table进行升序排序。

3.4.3 模块

模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。

Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义模块 module.lua,文件代码格式如下:

-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}
 
-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"
 
-- 定义一个函数
function module.func1()
    io.write("这是一个公有函数!\n")
end
 
local function func2()
    print("这是一个私有函数!")
end
 
function module.func3()
    func2()
end
 
return module

模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。

上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.。

Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了。例如:

require("<模块名>")

或者:

require "<模块名>"

对于自定义的模块,模块文件不是放在哪个文件目录都行,函数 require 有它自己的文件路径加载策略,它会尝试从 Lua 文件或 C 程序库中加载模块。

require 用于搜索 Lua 文件的路径是存放在全局变量 package.path 中,当 Lua 启动后,会以环境变量 LUA_PATH 的值来初始这个环境变量。如果没有找到该环境变量,则使用一个编译时定义的默认路径来初始化。

3.4.4 元表(Metatable)

在 Lua table 中我们可以访问对应的 key 来得到 value 值,但是却无法对两个 table 进行操作(比如相加)。

因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变 table 的行为,每个行为关联了对应的元方法。

例如,使用元表我们可以定义 Lua 如何计算两个 table 的相加操作 a+b。

当 Lua 试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫 __add 的字段,若找到,则调用对应的值。 __add 等即时字段,其对应的值(往往是一个函数或是 table)就是"元方法"。

有两个很重要的函数来处理元表:

  • setmetatable(table,metatable): 对指定 table设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在 __metatable 键值,setmetatable 会失败。
  • getmetatable(table): 返回对象的元表(metatable)。

以下实例演示了如何对指定的表设置元表:

mytable = {}                          -- 普通表
mymetatable = {}                      -- 元表
setmetatable(mytable,mymetatable)     -- 把 mymetatable 设为 mytable 的元表 

以上代码也可以直接写成一行:

mytable = setmetatable({},{})

以下为返回对象元表:

getmetatable(mytable)                 -- 这会返回 mymetatable
3.4.4.1 __index 元方法

这是 metatable 最常用的键。

当你通过键来访问 table 的时候,如果这个键没有值,那么Lua就会寻找该table的metatable(假定有metatable)中的__index 键。如果__index包含一个表格,Lua会在表格中查找相应的键。

我们可以在使用 lua 命令进入交互模式查看:

$ lua
Lua 5.3.0  Copyright (C) 1994-2015 Lua.org, PUC-Rio
> other = { foo = 3 }
> t = setmetatable({}, { __index = other })
> t.foo
3
> t.bar
nil

如果__index包含一个函数的话,Lua就会调用那个函数,table和键会作为参数传递给函数。

__index 元方法查看表中元素是否存在,如果不存在,返回结果为 nil;如果存在则由 __index 返回结果。

mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, {
  __index = function(mytable, key)
    if key == "key2" then
      return "metatablevalue"
    else
      return nil
    end
  end
})

print(mytable.key1,mytable.key2)

总结:
Lua 查找一个表元素时的规则,其实就是如下 3 个步骤:

  • 在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续。
  • 判断该表是否有元表,如果没有元表,返回 nil,有元表则继续。 判断元表有没有
  • __index 方法,如果 __index 方法为 nil,则返回 nil;如果 __index 方法是一个表,则重复 1、2、3;如果__index 方法是一个函数,则返回该函数的返回值。
3.4.4.2 __newindex 元方法

__newindex 元方法用来对表更新,__index则用来对表访问 。

当你给表的一个缺少的索引赋值,解释器就会查找__newindex 元方法:如果存在则调用这个函数而不进行赋值操作。

以下实例演示了 __newindex 元方法的应用:

mymetatable = {}
mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, { __newindex = mymetatable })

print(mytable.key1)

mytable.newkey = "新值2"
print(mytable.newkey,mymetatable.newkey)

mytable.key1 = "新值1"
print(mytable.key1,mymetatable.key1)

以上实例中表设置了元方法 __newindex,在对新索引键(newkey)赋值时(mytable.newkey = “新值2”),会调用元方法,而不进行赋值。而如果对已存在的索引键(key1),则会进行赋值,而不调用元方法 __newindex。

以下实例使用了 rawset 函数来更新表:

mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, {
    __newindex = function(mytable, key, value)
        rawset(mytable, key, "\""..value.."\"")
    end
})

mytable.key1 = "new value"
mytable.key2 = 4

print(mytable.key1,mytable.key2)

为表添加操作符:

-- 计算表中最大值,table.maxn在Lua5.2以上版本中已无法使用
-- 自定义计算表中最大键值函数 table_maxn,即计算表的元素个数
function table_maxn(t)
    local mn = 0
    for k, v in pairs(t) do
        if mn < k then
            mn = k
        end
    end
    return mn
end

-- 两表相加操作
mytable = setmetatable({ 1, 2, 3 }, {
  __add = function(mytable, newtable)
    for i = 1, table_maxn(newtable) do
      table.insert(mytable, table_maxn(mytable)+1,newtable[i])
    end
    return mytable
  end
})

secondtable = {4,5,6}

mytable = mytable + secondtable
        for k,v in ipairs(mytable) do
print(k,v)
end

__add 键包含在元表中,并进行相加操作。 表中对应的操作列表如下:(注意:__是两个下划线)

模式描述
__add对应的运算符 ‘+’
__sub对应的运算符 ‘-’.
__mul对应的运算符 ‘*’
__div对应的运算符 ‘/’
__mod对应的运算符 ‘%’
__unm对应的运算符 ‘-’
__concat对应的运算符 ‘…’
__eq对应的运算符 ‘==’
__lt对应的运算符 ‘<’
__le对应的运算符 ‘<=’
3.4.4.3 __call 元方法

__call 元方法在 Lua 调用一个值时调用。以下实例演示了计算表中元素的和:

-- 计算表中最大值,table.maxn在Lua5.2以上版本中已无法使用
-- 自定义计算表中最大键值函数 table_maxn,即计算表的元素个数
function table_maxn(t)
    local mn = 0
    for k, v in pairs(t) do
        if mn < k then
            mn = k
        end
    end
    return mn
end

-- 定义元方法__call
mytable = setmetatable({10}, {
  __call = function(mytable, newtable)
        sum = 0
        for i = 1, table_maxn(mytable) do
                sum = sum + mytable[i]
        end
    for i = 1, table_maxn(newtable) do
                sum = sum + newtable[i]
        end
        return sum
  end
})
newtable = {10,20,30}
print(mytable(newtable))
3.4.4.4 __tostring 元方法

__tostring 元方法用于修改表的输出行为。以下实例我们自定义了表的输出内容:

mytable = setmetatable({ 10, 20, 30 }, {
  __tostring = function(mytable)
    sum = 0
    for k, v in pairs(mytable) do
                sum = sum + v
        end
    return "表所有元素的和为 " .. sum
  end
})
print(mytable)

3.5 function

在 Lua 中,函数是被看作是"第一类值(First-Class Value)",函数可以存在变量里:

-- function_test.lua 脚本文件
function function1()
end
function2 = function1

3.6 thread

在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。

3.6.1 线程跟协程的区别

  • 线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个。
  • 在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起(suspend)的时候才会暂停。
  • 协同程序有点类似同步的多线程,在等待同一个线程锁的几个线程有点类似协同。

3.6.2 基本语法

方法描述
coroutine.create()创建 coroutine,返回 coroutine, 参数是一个函数,当和 resume 配合使用的时候就唤醒函数调用
coroutine.resume()重启 coroutine,和 create 配合使用
coroutine.yield()挂起 coroutine,将 coroutine 设置为挂起状态,这个和 resume 配合使用能有很多有用的效果
coroutine.status()查看 coroutine 的状态 注:coroutine 的状态有三种:dead,suspended,running,具体什么时候有这样的状态请参考下面的程序
coroutine.wrap()创建 coroutine,返回一个函数,一旦你调用这个函数,就进入 coroutine,和 create 功能重复
coroutine.running()返回正在跑的 coroutine,一个 coroutine 就是一个线程,当使用running的时候,就是返回一个 corouting 的线程号

coroutine.running就可以看出来,coroutine在底层实现就是一个线程。

当create一个coroutine的时候就是在新线程中注册了一个事件。

当使用resume触发事件的时候,create的coroutine函数就被执行了,当遇到yield的时候就代表挂起当前线程,等候再次resume触发事件。

3.7 userdata

userdata 是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意 C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 Lua 变量中调用。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

末零

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值