Unity 组件的排序问题

本文介绍了如何在Unity中解决组件排序问题,通过编写GridTransform.cs脚本实现对象的实时排序。该方法适用于非Unity UI层的自定义组件和三维对象,弥补了Unity自带GridLayoutGroup的局限性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

好久不写博客,今天来一篇。
记得NGUI里的UIGrid和UITable用起来很不错,但是不用插件时就要这两个脚本,由于NGUI的耦合型比较高,不怎么容易提取出这两个脚本。

所以就自己琢磨写了一个简单的。刚好应用了以下最近学的编辑器。


首先排序的核心就是计算transform的位置,另外要使它可以实时排序。


主要写了两个脚本:

首先是排序方法脚本GridTransform.cs

<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GridTransform : MonoBehaviour {

	//排序的列数
	public int column=1;

	//间距的宽和高
	public float space_w;
	public float space_h;

	//组件对象的宽和高
	public float width;
	public float Height;

	//排序对象的数目
	public int itemNumber;

	//字段封装实时排序
	public bool repositionNow
	{
		set
		{
			_repositio
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