使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (五)之实时排名系统

本文介绍了如何在Unity3D赛车游戏中实现实时排名系统。通过道路碰撞检测收集赛车位置、圈数等数据,利用结构体记录排名信息。排名逻辑基于Rank、CircleCount、Pos和Distance进行排序,每隔一定时间调用RankAllPlayer函数进行更新。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.综述

赛车游戏的实时排名系统与上一章介绍的道路碰撞检测系统密不可分,道路检测系统用来实时记录当前的赛车位置、圈数、已完成赛道的赛车排名,赛车距监测点距离等。而这些就是排名系统所依赖的

二.排名系统需要的各项数据

首先需要一个结构体,来记录排名系统各数据,我定义了如下的排名系统信息结构体

//记录所有比赛者排位有关的信息
    private Dictionary<GameObject, PlayersCurrentRaceInfo> _allPlayersRank = null;
//记录所有比赛者的排序结果(根据_allPlayersRank来排序)
public static List<GameObject> AllPlayersRankResult = new List<GameObject>();
/// <summary>
/// Players current race info.比赛者的当前竞赛信息
/// </summary>
public class PlayersCurrentRaceInfo
{
    public GameObject Player;
    //当前名次,这个值在比赛结束前都是0,然后比如第一个人完成比赛,则此值为1,第二个人完成比赛此值为1+ 1 == 2,以此类推
    public int Rank;
    //当前的圈数
    public int
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