使用Substance Painter烘焙服饰贴图

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由于渲染时需要高模,为了同时大量高模导入,加上防止模型的遮挡影响贴图,尽量把模型拆开成几部分单独渲染,这样一旦出现问题,也可以单独渲染,本次分成两部分渲染:

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为了方便管理,最好建好文件夹:
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导出前记得统一材质:
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首先打开Substance Painter 导入第一部分模型,选择4K:
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从zbrush导出相应的高模:
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点击烘焙贴图:
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选择高模:
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通用设置:
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暂时不渲染AO贴图和厚度贴图:
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等待烘焙完成:
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对于烘焙不正确的地方,可以调整之后重新烘焙。
最后存储导出的贴图:
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其它部位烘焙方式相同。

### Substance Painter 中的模型烘焙教程 在Substance Painter中,模型烘焙是创建高质量纹理工作流程中的重要组成部分。为了确保最终渲染的质量和效率,在导入模型之前应仔细准备并优化模型。 #### 准备阶段 当准备进行烘焙时,需先确保低多边形(Low Poly)和高低多边形(High Poly)版本都已准备好[^1]。高低多边形用于捕捉细节并将这些细节转移到低保真度模型上;而低多边形则是实际游戏中使用的简化几何体。 #### 设置烘焙参数 进入`Tools`菜单下的`Bake from High to Low`选项卡,这里提供了多种可配置项以适应不同需求: - **Cage Settings**: 笼子设置决定了光线投射的方向与范围,影响法线贴图和其他属性贴图的准确性。 - **Ray Count & Distance Epsilon Multiplier**: 这些数值控制着采样精度,较高的值可以获得更好的质量但会增加处理时间。 - **Output Maps**: 选择要生成的地图类型,如Normal Map, Ambient Occlusion(AO), Curvature等。 ```python # Python API 示例代码片段:自定义烘焙设置 import substance_painter as sp project = sp.project.Project() baker = project.baking_settings() # 修改笼子偏移量 baker.cage_offset = 0.2 # 增加光线数量提高品质 baker.ray_count = 8 * baker.default_ray_count ``` #### 执行烘焙操作 完成上述准备工作之后,点击界面内的“Start Baking”按钮即可开始烘焙过程。期间可以根据进度条监控状态直至结束。成功完成后,所选地图将会被应用到当前打开的项目文件夹内指定位置。 #### 后期调整 有时初次尝试可能无法获得理想效果,这时就需要返回修改源资产或是调整烘焙设定重试几次直到满意为止。例如,如果发现某些区域存在瑕疵或失真现象,则可以通过微调笼子距离、添加辅助UV壳等方式解决问题[^3]。
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