正在做项目中有很多游戏数据要保存,常见的玩家数据这些比较简单的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。
主要方法:(和java的map很像,键值对,应该很容易懂的)
- void setBoolForKey(const char* pKey, bool value);
- void setIntegerForKey(const char* pKey, int value);
- void setFloatForKey(const char* pKey, float value);
- void setDoubleForKey(const char* pKey, double value);
- void setStringForKey(const char* pKey, const std::string & value);
通过键读取数据,如果键不存在,可以设置一个defaultValue返回自己想要的值。
- bool getBoolForKey(const char* pKey, bool defaultValue = false);
- int getIntegerForKey(const char* pKey, int defaultValue = 0);
- float getFloatForKey(const char* pKey, float defaultValue=0.0f);
- double getDoubleForKey(const char* pKey, double defaultValue=0.0);
- std::string getStringForKey(const char* pKey, const std::string & defaultValue = "");
首次运行程序时可以去生成xml文件CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("MyGold", 0);
这样就可以生成一个xml文件。不过这种硬代码我不是很喜欢。
每次调用的时候要写很长的代码。可以建议搞几个宏,毕竟CCUserDefault的get,set实在太长了。
- #define SaveStringToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey
- #define SaveIntegerToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey
- #define SaveBooleanToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey
- #define LoadStringFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey
- #define LoadIntegerFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey
- #define LoadBooleanFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey
如何首次生成判断文件是否存在呢
其实可以利用get方法去获取。
- if ( !LoadBooleanFromXML("_IS_EXISTED"))
- {
- initUserData();
- SaveBooleanToXML("_IS_EXISTED", true);
- }