腾讯游戏学院课程学习-----(程序)敲打的是乐趣【笔记】(二)

目录结构:

【第二章】游戏开发(手游)

  • 图形渲染
  • 模拟仿真
  • 音效
  • 操作
  • 多人
  • AI

一、图形渲染

1.GPU

GPU是决定图形渲染质量的一个重要指标,下面就是三个GPU型号(这个不是本人的目标):

  • PowerVR

TBDR(Tile Based Deferred Rendering)

HSR(Hidden Surface Removal)+Early Z

上图为PowerVR 的架构图。

  • Adreno

IMR(Immediate Mode Rendering)

Adreno 3xx TBDR&Bining Pass

Adreno 5xx LRZ(low resolution z)

  • Mail

TBIMR(Tile Based Immediate Mode Rendering)

Early Z

FPK(Forward Pixel Kill)

2.API

  • OPENGL ES

如果我们要衡量用哪个版本的图形API,要参考一下市面上这个GPU芯片的覆盖率,然后决定他们的支持程度

  • Metal

IOS唯一选择

轻量

GPU工作不会少,但会更快

  • Vulkan

驱动不成熟

3.管线

如果是做图形渲染,整个图形渲染从开始到结束,它整个流程是什么,每个流程的步骤,我选择哪个方案(选择和硬件发展水平相关)

Pipeline:

  • Forward or Deferred
  • HDR or LDR
  • Linear or Gamma
  • Culing 
  • Z Pre Pass
  • Sorting
  • Post Process

实用性最重要(方案没有好和坏)

4.光照

  • 直接光

Diffuse:

渲染最基本的一个点光照,会根据光的角度和面的法线jiaodu计算亮度。

Specular(高光)

质感主要来源于高光

  • 环境光

加上了环境光,整体亮度会稍微有提高

5、阴影

  • CSM层级问题
  • 边缘锯齿问题
  • 抖动问题
  • 自阴影问题
  • 物理正确问题

6、权衡

  • Hack与物理方法

在实验室接触到的一些图形学的方法,大多数都是基于纯物理运算的,但是在游戏中(手游?)基本上都是Hack的方法(物理计算量太大)。

  • 多方案

这里就直接特指玩家们的手机性能不同,需要多种方案。

  • 细节

二、模拟仿真

  • 刚体碰撞
  • 载具模拟
  • 角色IK
  • 毛发
  • 布料
  • 流体
  • 3D重建

从照片还原3D模型,由正脸和侧脸(可选)照片重建模型,且可绑定骨骼,在游戏中已经应用。

下图是腾讯自己完成的一个自动定义化人脸的过程。(效果感觉不太好)

为了减少过程时间:

  • 离线生成素材库
  • 玩家上传照片时,从素材库里检索
  • 找到合适的人脸参数
  • 性能

三、音效

游戏中的音效分为2D和3D,3D音效除了距离衰减之外还有其他效果,例如上图(是一个枪声的例子),不同的位置枪声是不一样的,室内室外,枪的类型不同等等。

声音的阻挡:传统使用射线检测来做,发几条射线,然后看几条射线是连接的,然后计算阻挡的比例在计算衰减。但是如果出现全阻挡的事情,也是也是还有声音的,这时候就需要在外面设置一个第三人,通过第三人计算。

四、操作

操作其实属于游戏的细节,这部分比较接近之前我看的游戏感这本书了。

五、多人

涉及到百万级,千万级的用户,所以服务器主要处理一些并发、负载均衡还有容灾等。

延迟

网络延迟的处理一般有两种:

  • 客户端预表现

就是客户端假设操作立即被服务器确认,并在本地进行预表现。如果与服务器结果不一致,则根据服务器的结果进行纠正。

  • 导航推测(Dead Reckoning)

根据现有的状态信息,来推测物体的运动。在超过阈值或者接受到新的状态信息之前,运动可以继续。

外挂

  • 代码修改
  • 内存修改
  • 游戏辅助

六、AI

AI是一种非常直观的表达方式,以树的方式来表示它的一个行为准则。换句话说,就是把一个事情不断的细化,形成一个树状结构。每次AI的行为就是从根节点不断的遍历,直到最后的节点。(这是一个很老的技术了)

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