手机能承受的drawcall 怎么算?

所谓的draw call 可以简单的理解为调用gpu的一次绘图指令。做unity的都知道drawcall 越小越好(不是绝对的),那么在当前硬件下,我希望保持足够的帧数的drawcall数是怎么计算的呢? 我像很多人跟我一样一知半解,只知道一般都要在150以下才能保持中低段手机玩的比较流畅。经过查询资料这里记录下

NIVIDIA 在GDC上提出25K batch/sec 的渲染量会使1GHZ的CPU达到100%的使用率,因此使用公式
25k * n(GHZ) * percentage(手机用来提供渲染的百分比)/Framerate(帧率) = batch/frame
举例:红迷手机的CPU 为 1.5GHZ 假如提供渲染的的百分比为20%,希望游戏跑到30帧的话,那么他承受的drawcall 是怎么样子的呢?

25k*1.5*0.2/30 = 250

也就是红迷手机能承受的drawcall大约在250左右,当然能提供渲染的百分比我这里只是假设的

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