irrlicht引擎源码剖析 - 引用计数

转载 2010年05月29日 18:12:00

在研究irrlicht的video driver和scene graph之前,必须先了解在irrlicht中广泛应用的引用计数机制。irrlicht的接口IReferenceCounted实现了引用计数的机制。需要采用引用计数管理的类都会继承这个接口。irr的引用计数最重要的两个接口就是grab()和drop()。

view plaincopy to clipboardprint?
bool drop() const 
{  
// someone is doing bad reference counting.  
            _IRR_DEBUG_BREAK_IF(ReferenceCounter <= 0)  
    --ReferenceCounter;  
    if (!ReferenceCounter)  
    {  
        delete this;  
        return true;  
    }  
    return false;  

bool drop() const
{
// someone is doing bad reference counting.
   _IRR_DEBUG_BREAK_IF(ReferenceCounter <= 0)
 --ReferenceCounter;
 if (!ReferenceCounter)
 {
  delete this;
  return true;
 }
 return false;
}

grab()只是简单的将引用计数加一,而drop()是这个机制的核心,当drop()后当引用计数为0时,对象实例通过delete this删除自己从而最终释放了无人再使用的对象。正确的使用grab()和drop()是引用计数机制的核心,当你想长期持有一个对象时,需要grab()他,然后在不再使用的时候drop()他。grab()后,这个对象就不会因为其他地方的drop而被释放掉,因为至少你还有对他的引用。如果只是在一个函数段里面短期的使用一个对象,可以不grab也不drop,当然你要考虑多线程的情况。另外如果对象是你创建的,但你不能决定什么时候释放他,你就应该再把该对象添加到某个对象后调用drop(),这种情况也很常用。比如下面的伪代码:

IImage* pImage = new CImage(...);

pImageManager->add(pImage); //in add, pImageManager will call a grab()

pImage->drop();

这样很容易将对象的创建和释放分开到不同的对象中。

当然引用计数机制也让很多人讨厌,因为用乱了用错了麻烦一大堆。如果是自己创建的对象还好,而irrlicht引擎中提供的对象就要小心对待了。一般说来使用getXXX()得到的对象不需要drop(),当然除非你grab()了。使用createXXX()或你自己new出来的对象,你需要保证他在某个地方被drop()了,实在不放心应该深入引擎的代码看一下,建议使用vld这样的可视化内存泄露监测工具帮助你查找泄露内存的地方。

另外还有两个值得注意的问题

1)IReferenceCounted接口往往是被虚拟继承的,例如

class ISceneManager : public virtual IReferenceCounted

因为使用引用计数的接口和类很多,有可能某个类实现了几个接口,而这几个接口都继承自IReferenceCounted, public virtual继承保证只有一个IReferenceCounted基类对象

例如class CSceneManager : public ISceneManager, public ISceneNode就是这种情况

因为:

class ISceneNode : virtual public io::IAttributeExchangingObject

class IAttributeExchangingObject : virtual public IReferenceCounted

而class ISceneManager : public virtual IReferenceCounted

2)观察一些irrlicht引擎中的接口,接口中没有定义虚拟的析构函数

例如class IMesh : public virtual IReferenceCounted,在include/IMesh.h中

这个接口里面连~IMesh()都没有,更不会有virtual ~IMesh()了。

按照c++通常的思维,如果一个类明确的是要被继承的,需要定义一个virtual析构。那么为什么irrlicht中的很多接口都不定义呢?正因为他是引用计数的。比如,有一个接口IBase和他的子类CDerived。如果这么用

IBase* pBase = new CDerived();

那么当delete pBase时,如果IBase没有虚拟析构,就不会正确执行CDerived的析构了。

但是如果IBase继承自IReferenceCounted,通常我们的用法不会使用delete pBase来释放这个对象了。我们会使用pBase->drop(),问题就在这儿,这个drop()就是IReferenceCounted接口定义的那个,最终会执行delete this,这个this的类型就是调用drop()的对象的类型,这个对象实际是子类的,所以会调用子类的析构函数,从而会进一步调用父类的析构,所以父类没有定义虚拟析构也不要紧了。这就是引用计数的花招。当然irrlicht引擎中有些接口也定义了虚拟析构,这没有影响,这样更安全,即使某人没有用引用计数的方法管理对象的生命周期也不会出问题。我觉得,无论是否使用这样的引用计数机制,最好给父类都加上虚拟析构比较安全,也比较明确。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/n5/archive/2009/07/12/4342758.aspx

Irrlicht引擎源码剖析——第二天

今天开始剖析代码,首先看include目录下的Irrlicht.h头文件。开始是关于该引擎的版权声明,然后是一长串预处理——各种头文件,因为这些头文件我们还没看过,所以先不添加,等以后看过了,在一一添...
  • iduosi
  • iduosi
  • 2012-07-25 19:29:50
  • 4036

Irrlicht引擎源码剖析——第一天

从今天开始,我要剖析Irrlicht(鬼火)3D游戏引擎的源代码了。剖析的版本为Irrlicht 0.1,即Irrlicht引擎的第一个版本。因为最初的版本相对来说是最简单的,从最初的版本开始剖析,然...
  • iduosi
  • iduosi
  • 2012-07-24 21:11:31
  • 7334

irrlicht引擎源码剖析 - 引用计数

在研究irrlicht的video driver和scene graph之前,必须先了解在irrlicht中广泛应用的引用计数机制。irrlicht的接口IReferenceCounted实现了引用计...
  • Chinamming
  • Chinamming
  • 2013-11-21 16:48:22
  • 800

Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(一)

Irrlicht引擎主要是由一个名叫Nikolaus Gebhardt奥地利人所设计,是sourceforge上的一个开源项目。 Irrlicht是一个德国神话故事中的一种动物的名字,它能够发光和飞翔...
  • wudijunjun
  • wudijunjun
  • 2011-04-06 08:06:00
  • 8129

irrlicht引擎源码剖析3 - 引用计数

在研究irrlicht的video driver和scene graph之前,必须先了解在irrlicht中广泛应用的引用计数机制。irrlicht的接口IReferenceCounted实现了引用计...
  • n5
  • n5
  • 2009-07-12 21:44:00
  • 2979

开源3D游戏引擎Irrlicht简介

Irrlicht简介Irrlicht在国内也被叫做“鬼火”引擎,是一款用C++编写的开放源代码的高性能游戏引擎。而且是跨平台的,具有很好的移植性,Irrlicht支持OpenGl、Direcx3D渲染...
  • Rongbo_J
  • Rongbo_J
  • 2015-04-10 13:00:08
  • 3419

Irrlicht引擎学习笔记(15)--LightManager

说明: 这个粒子是为了解释灯光管理 涉及: 允许使用超过硬件支持的数量的动态灯光 以及灯光管理器申请 每个节点的回调 详情请看源码及注释. ...
  • gqkly
  • gqkly
  • 2016-07-10 11:11:20
  • 669

Irrlicht引擎詳解

用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),O...
  • zhuzhao
  • zhuzhao
  • 2008-04-05 17:03:00
  • 2513

四大开源3d游戏引擎探究----irrlicht与orge对比

四大开源3d游戏引擎探究 水平有限,只对于长久以来研究的几个经典3d游戏引擎的设计思想、程序架构和应用行深入剖析的结果与游戏开发同行分享,文档有不妥之处请指出,期待我们的共同进步。 引擎名称: ...
  • cbbbc
  • cbbbc
  • 2015-08-19 20:27:06
  • 3003
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:irrlicht引擎源码剖析 - 引用计数
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)