DirectX

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DirectX(全称:Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。其API包含DirectX GraphicsDirectPlayDirectSoundDirectInputDirectSetup等部分(Direct3D 与DirectDraw已集成成DirectX Graphics)、DirectMusicDirectPlay。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。目前最新版本为DirectX 11,创建在最新的Windows 7Windows Vista操作系统之上。

DirectX 6之前,在Windows 3.1至Windows 98SE之间,曾有WinGAPI的出现。而DirectShow亦已自原本的DirectX SDK中移到Windows平台SDK了。Redist Package是媒体开发底层API,通过它可以开发游戏和其它多媒体应用程序。

 

组件

 

DirectX组成的组件有:

历史

1994年末,微软即将推出新一代操作系统Windows 95。决定新操作系统的最终价值的因素在于究竟新系统能运行哪些程序。微软的三个员工:Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分关心这个问题,因为不少游戏程序员更喜欢在DOS系统下编写游戏,这意味着,没有多少人愿意为WIN95编写游戏,新操作系统不会获得多少成功。

DOS允许直接访问显卡键盘鼠标声卡以及其他系统硬件设施。而Windows 95出于保护存储系统的目的,限制了对硬件的直接访问,取而代之的是一套更加规范标准的访问方法。微软需要一种方法让程序员在WIN95中也能编写出高效的程序。此时,离新系统发布不到几个月了。St. John和Engstrom联合解决了这个问题,他们将解决方案称为DirectX。

DirectX的第一个版本作为Windows Games SDK发布于1995年9月,它作为Windows API的一部分用以替换Windows 3.1中的设备上下文I和WinGAPI。ATI的一个开发团队为微软带来了基本的游戏图像技术,微软方面,DirectX由专门的团队负责开发,Eisler为团队领导,而St. John和Engstrom则成为主程序设计师。

DirectX出现之前,微软已经将OpenGL包括在Windows NT系统中,而在当时,OpenGL对硬件要求严苛,这限制了一些工程师CAD用户。Direct3D就作为OpenGL的代替品被加入DirectX。随着硬件技术的发展,OpenGL成为行业标准,一场“战役”发生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之间,而且前者只支持Windows平台,而后者支持多平台。在实际应用中,游戏开发者常常两者同时使用,因为DirectX支持许多OpenGL所不支持的功能,比如音效和输入装置。而选择混合使用OpenGL和OpenAL的队伍也在壮大。

由此派生出的“特别DirectX”也作为微软XboxXbox 360的图形API,这套API由微软和NVIDIA公司共同开发,Xbox API和DirectX 8.1比较相似,但不能升级更新,Xbox本版也叫做DirectXbox,但由于商业销售缘故,还是被简称为Xbox[1]

2002年,微软发布了DirectX 9,它支持最新的顶点阴影着色器2.0版本,又于2004年4月将shader model 3.0(SM 3.0)加入了DirectX 9.0c。

2005年4月,DirectShow从DirectX移除,加入到Microsoft Platform SDK[2].

发布历史

DirectX版本 版本编号 [3] 操作系统 日期 备注
DirectX 1.0 4.02.0095   1995年9月30日  
DirectX 2.0 未知   1996年  
DirectX 2.0a 4.03.00.1096 Windows 95和NT 4.0 1996年6月5日  
DirectX 3.0 4.04.00.0068   1996年9月15日  
4.04.00.0069 之后的DirectX 3.0加入了Direct3D 4.04.00.0069 1996年  
DirectX 3.0a 4.04.00.0070 Windows NT 4.0 SP3
最后支持Windows NT 4.0的版本
1996年12月  
DirectX 3.0b 4.04.00.0070 3.0a的一个小更新
纠正了一个日文版本下的漏洞
1996年12月  
DirectX 4.0 从未发布[4]      
DirectX 5.0 4.05.00.0155 (RC55) Windows NT 5.0的测试版本 1997年7月16日  
DirectX 5.2 4.05.01.1600 (RC00)Windows 95发布的版本 1998年5月5日  
4.05.01.1998 (RC0) 只用于Windows 98 1998年6月25日  
DirectX 6.0 4.06.00.0318 (RC3) Windows CE上的Dreamcast版本 1998年8月7日  
DirectX 6.1 4.06.02.0436 (RC0)   1999年2月3日  
DirectX 6.1a 4.06.03.0518 (RC0) 只用于Windows 98 SE 1999年5月5日  
DirectX 7.0 4.07.00.0700 (RC1)   1999年9月22日  
4.07.00.0700 Windows 2000 2000年2月17日  
DirectX 7.0a 4.07.00.0716 (RC0)   2000年3月8日  
4.07.00.0716 (RC1)   2000年  
DirectX 7.1 4.07.01.3000 (RC1) 只用于Windows Me 2000年8月14日 2D与3D组件分离的最后一版(IDirectDraw7与IDirect3D7)
DirectX 8.0 4.08.00.0400 (RC10)   2000年11月12日 2D与3D组件集成的第一个版本(IDirectGraphic8)与Vertex Shader与Pixel Shader
DirectX 8.0a 4.08.00.0400 (RC14) 最后支持Windows 95的版本 2001年2月5日  
DirectX 8.1 4.08.01.0810 Windows XPWindows Server 2003Xbox特别版 2001年10月25日  
4.08.01.0881 (RC7) 这个版本用于更早的操作系统
(Windows 98, Windows Me和Windows 2000)
2001年11月8日  
DirectX 8.1a 4.08.01.0901 (RC?) 这个版本升级了Direct3D(D3d8.dll) 2002年  
DirectX 8.1b 4.08.01.0901 (RC7) 这个版本修正了DirectShow在Windows 2000上的一个漏洞(Quartz.dll) 2002年6月25日  
DirectX 8.2 4.08.02.0134 (RC0) 和DirectX 8.1b一样,但包含了DirectPlay 8.2 2002年  
DirectX 9.0 4.09.00.0900 (RC4)   2002年12月19日 (IDirectGraphic9)与HLSL
DirectX 9.0a 4.09.00.0901 (RC6)   2003年3月26日  
DirectX 9.0b 4.09.00.0902 (RC2)   2003年8月13日  
DirectX 9.0c 4.09.00.0903 只用于Windows XP SP2    
4.09.00.0904 (RC0)   2004年8月4日  
4.09.00.0904 Windows XP SP2,Windows Server 2003 SP1,Windows Server 2003 R2和Xbox 360 2004年8月6日  
DirectX 9.0c - 双月更新 4.09.00.0904 (RC0) 2006年10月更新是最后支持Windows 98、Windows Me和Windows 2000的版本。[5] 2005年12月更新和2006年2月更新增加了对XML的支持 两月更新一次,开始于2004年10月,直到现在,最新版本:DirectX 9.0c Redist Jun 20102010年6月  
DirectX 10.0 6.00.6000.16386 Windows Vista 2006年11月30日 开始导入DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)架构
DirectX 10.1 6.00.6001.18000 Windows Vista Service Pack 1与Windows Server 2008 2008年2月4日  
DirectX 11 6.01.7600.16385 Windows 7,Windows Server 2008 R2 2009年7月22日Windows 7 RTM一同发布
6.01.7601.17514 Windows 7 SP1,Windows Server 2008 R2 SP1 2010年11月23日 KB976932,与Windows 7 SP1一同发布
7.00.6002.18107 Windows Vista SP2,Windows Server 2008 SP2 2009年10月26日 KB971512

兼容性

硬件制造商要为每款硬件产品编写驱动程序来支持DX,甚至一些硬件商只编写DX的驱动,这意味着要使用这款硬件就必须安装DX,早期的DirectX版本自带了所有支持DX硬件的驱动程序,后来用户可以通过自动更新系统下载适合的驱动。

一些驱动程序只支持某个版本的DX,DX10之前,所有DirectX版本都保持向下兼容性,即新版本兼容旧版本,例如安装了DX9的电脑,依然可以运行由DX6编写的代码。

.NET Framework

2002年间,微软发布了一个兼容.NET Framework的DX版本,因而允许程序员充分利用.NET的特性编写DX程序,这套API被称为Managed DirectX(MDX)。2005年微软在DirectX 9.0c版本上开发一套正对.NET平台的Managed API,即Direct 9.0 for Managed Code 1.0(简称Managed DirectX)。

2005年12月、2006年2月、4月、8月,微软相继发布DirectX的更新版本,使之支持.NET 2.0框架。然而.NET 2.0版本至今只是个测试版。

G设备上下文 2006期间,微软终止开发Managed DirectX,改推出了XNA framework,是一组基于Managed DirectX,帮助程序员更轻松的编写游戏的框架,将DirectX,Shader,高级着色器语言(HLSL)以及其他工具集成到一起。2006年12月11日,微软对Windows XP提供免费的XNA Game Studio Express RTM的下载服务。

DirectX 10

Windows Vista及以上的操作系统才支持DirectX 10(也就是说,DirectX 9 是最后一个支持 WindowsXP 的版本),比起之前的版本,DX10做了重大的变动:增加了XInput用以处理XBOX 360手柄的支持,DirectSound将被XACT替换。DirectX 10也减少了对音效硬件加速的支持,更多的使用CPU来运算音效。

Direct3D 10.1是DirectX 10的改进版,随Vista SP1出货。

DirectX 11

DirectX 11是DirectX 10的改良,只对性能和扩展性进行优化,主要改进在提供Shader Model 5.0,加入对MSAA的直接采样控制。大幅改进多线程性能,提供三个独立的接口。进一步提高纹理压缩,镶嵌(tessellation)处理的性能[6][7],并加入了Compute Shader(DirectCompute)来支持GPGPU,提供新版HLSL语言,与 nVidia 的 CUDA 功能类似。

Direct3D 11.1是DirectX 11的改进版,将随Windows 8出货。

各种API

除了DX,仍然有许多其他的API选择,然而,没有一种可以完全等同于DX的功能,但可以组合起来使用,例如SDLOpenMAXOpenMLOpenGLOpenALFMOD等。这些往往擅长于某个方面,而且支持多平台,且多是开源的。也有一些替代品旨在包揽DX的全部功能,比如Wine

DirectX标志的变更

纵观DX的各个版本,X都是一个核辐射警告标志或一只螺旋桨叶片。这个设计引发了不小的争议,因为DX计划的原名叫做“曼哈顿计划”,这个名称来源于美国的核武器研制计划,最终美国使用核武器轰炸了日本的广岛长崎,这在暗示DX产品要替代日本在电子游戏方面的霸主地位。这一说法被微软公然否定,微软表示这只是出于艺术设计的考虑。[8]

[编辑]参见

[编辑]其他API

[编辑]注释

  1. ^ J. Allard, PC Pro采访, 2004 4月
  2. ^ [1]
  3. ^ 版本编号由微软的DxDiag工具获得(4.09.0000.0900以及更高版本,在开始菜单|运行中输入DxDiag即可),编号统一使用x.xx.xxxx.xxxx格式,而微软网站上给出的编号使用x.xx.xx.xxxx格式,如果网站上编号为4.09.00.0904,那么在电脑上安装后,会变为4.09.0000.0904。
  4. ^ DirectX 4从未发布过,Raymond Chen在他的书《The Old New Thing》中解释说,DirectX 3发布之后,微软开始同时开发DX4和5,只是增加一些小特性的DX4版本会在短时间内完成,而DX5会增加大量新内容,游戏开发者对DX4新特性的失望导致了DX4计划的搁置。之后,微软将重心完全转移到DX5开发上。 Chen, Raymond. Etymology and History. The Old New Thing. 第一版. Pearson Education. 2006年:  pg. 330. ISBN 0-321-44030-7.
  5. ^ DirectX End-User Runtimes (October 2006)
  6. ^ What's next for DirectX? A DirectX 11 overview — A DirectX 11 overview. Elite Bastards. September 1, 2008 [2008-09-04].
  7. ^ DirectX 11: A look at what's coming. bit-tech.net. September 17, 2008.
  8. ^ David Craddock. Alex St John Interview. Shack News. 2007年3月[2007-04-04].

[编辑]外部链接


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