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转载 RenderMonkey在数字图像处理中的应用
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1809424 大家可以拿来做>这门课的实验, 呵呵, 这样就不用自己去实现框架了, 而且速度也快^_^ 第一步, 这样来创建一个模板程序:如图我们先来认识
2011-08-26 10:25:33 1876
转载 玻璃效果
其实这可以做为通用的折射物体渲染的一种思路: 1. 把场景画到RTT上, 如果需要后处理正好就有现成的RTT2. 绘制需要折射的物体, 把法线投影后的xy坐标做为纹理坐标的偏移系数3. 把场景的RTT做为物体的纹理, 根据上一步得到的纹理坐标进行寻址, 产生折射效
2011-08-26 10:23:13 2083
转载 完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析
完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,
2011-08-26 10:21:01 2261
转载 热浪扭曲效果
热浪扭曲• 每个人都对自然界中的这种大气效果很熟悉• 光线在穿过不同密度的介质时会弯曲 热微光• 热空气密度比冷空气小• 密度影响介质的折射率• 热
2011-08-26 10:19:59 5355
转载 《火炬之光》中的“X射线”效果
玩了下《火炬之光》, 没想到能用OGRE做到这么个程度, 很让人惊叹!刚开始玩就注意到人被遮挡时, 并不是像其它游戏那把遮挡物半透明化, 而是把被遮挡的部分处理成一种透视效果:想了想, 其实也挺简单的, 把模型画两遍就成了:1. 先画场景2. 画被遮挡的部分,
2011-08-26 10:16:07 3004
转载 Reconstructing Position From Depth 由深度重构位置
需求: 根据当前像素的Depth计算出其View空间的Position先说一种惯性思维的方法: 既然知道depth是怎么算出来的, 那么进行逆运算回去不就得到position了?先说说depth是怎么出来的:Vertex shader:output
2011-08-26 10:14:00 1734
转载 径向模糊效果
最先在这里看到:http://www.gamerendering.com/2008/12/20/radial-blur-filter/这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模糊也有这种感觉.原理: 确定一个中心点(如0.5, 0.5), 跟当前像素
2011-08-26 10:11:05 1880
转载 基于屏幕像素抖动的PCF
PCF无非就是把周围的像素加吧加吧, 然后取个平均值. 结果的平滑程度, 跟Kernel的大小有直接关系.下面来对这个描过边的锯齿茶壶PCF一把:2x2:3x3:4x4:当然, Kernel越大, 效果越好. 但大到一定程度效果就不明显了, 而
2011-08-26 10:05:54 1641
转载 溶解效果
选人界面的角色出现时的效果非常酷, 一直不知道咋做的还是中speedtree在镜头前时的消隐也是这种溶解效果, 跟的圆形透明消隐差不多, 但是这种方法不用alphablend, 效率高些. (当时我形容是被虫子啃了...这机器上没装, 不截图了) 最近研究Shad
2011-08-26 10:03:00 1597
转载 快速LightMap烘焙 .
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪,
2011-08-26 10:00:43 2120
转载 关于深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决
OpenGL,或者D3D 的深度缓存都存在精度问题,在最新的Nvidia GF8 系列显卡中已经开始应用float point depth buffer. 而在此之间,深度缓存其实只有位平面的概念. 这随API的不同,都需要指定后缓存深度缓存精度, Depth ,我一般使用24位
2011-08-26 09:46:22 4333 3
转载 使用Z-Bias解决Z-Fighting问题的替代方案 Alternatives to Using Z-Bias to Fix Z-Fighting Issues
Submit New Articlehttp://software.intel.com/en-us/articles/alternatives-to-using-z-bias-to-fix-z-fighting-issues/Last Modi
2011-08-26 09:44:25 3063
转载 Z-fighting (深度冲突)
Z-fighting is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have similar values in the z-buffer. It is particul
2011-08-26 09:32:45 7053
转载 OGRE Projective Decals
IntroductionIn this tutorial we will be covering how to add projective decals to an object in the scene. Projective texturing is useful wh
2011-08-24 16:51:17 3095
转载 Projective Texture的原理与实现
Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然。 粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near
2011-08-24 14:10:46 3294
转载 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章
2011-08-24 14:08:44 4959
转载 OGRE 投影贴图
投影贴图声明:本系列手札是对中级教程的摘要,本节已经是中级教程的第六节了,详细的原材料,请到OGRE3D开放资源地带下载投影贴图" alt="OGRE手札-27 投影贴图" src="http://s15.sinaimg.cn/bmiddle/45209f34t6f81a
2011-08-24 14:01:22 3303
转载 Terrain Selection using a Mesh Decal
When reading Intermediate Tutorial 5, I wanted to use a decal to indicate where the user clicks on the terrain. With help from the forums, h
2011-08-24 13:51:50 1822
转载 dynamic_cast
dynamic_cast (expression) 这个表达式将 expression 转换为一个 type-id 类型的对象。 Type-id 必须是一个指针、指向一个已经定义类的类型或一个指向 VOID 的指针。 Expression 的类型必须是一个指针,如果 ty
2011-08-19 14:16:28 1284
转载 浅议 Dynamic_cast 和 RTTI
写这篇博文的目的是,记录学习过程。对于问题要较真,在解决这个问题中会学到很多,远远超过自己期望,锻炼思维,享受这个过程。问题: Static_cast 与 Dynamic_cast的区别来自书本上的解释: 用 static_cast ( expres
2011-08-19 14:13:31 1695
转载 OGRE 渲染通路(Pass)
一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染;一个带有一整套渲染属性的渲染API的一次调用。一个技术可以包含有1到16个渲染通路,当然,渲染通路用得越多,技术在渲染的时候开销越大。为了清楚识别使用的到底是哪个渲染通路,渲染通路常常被起个名字,当然,也可以不起,名字并不是必需的。脚
2011-08-18 17:29:33 4502
转载 DDS贴图介绍
DDS是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。
2011-08-18 17:27:29 8517
转载 do...while(0)的妙用
在C++中,有三种类型的循环语句:for, while, 和do...while, 但是在一般应用中作循环时, 我们可能用for和while要多一些,do...while相对不受重视。 但是,最近在读我们项目的代码时,却发现了do...while的一些十分聪明的用法,不
2011-08-17 15:26:19 1124 1
转载 Ogre Hydrax简介和HydraxDemo.hdx 参数说明
1.什么是Hydrax? Hydrax是一个Ogre的add-on项目用于提供一个简单易用的库来渲染水。他包括所有的效果并且都是可配置的,类似水深,平滑转换,水泡效果,腐蚀效果等等,这些都可以实时的选择,并且他们不依赖于像 Rtt's texture quality,
2011-08-12 16:39:30 2032
转载 齐次坐标的理解
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算
2011-08-10 09:31:05 1437
转载 齐次坐标
所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。 实数。显然一个向量的齐次表示是不唯一的,齐次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点,比如齐次坐标[8,4,2]、[4,2,1]表示的都是二维点[4,2]。 那么引进齐次坐标有什么必要,它有什么优点呢?
2011-08-10 09:30:15 1355
转载 IMAX-3D
什么是IMAX A:IMAX是加拿大的IMAX集团所研发的一种巨型银幕电影。一般商业用35毫米影片为4个齿孔一个画面,IMAX的底片面积有传统35mm底片之十倍大之多,保存期限也较长。IMAX底片分辨率高,投射至银幕之画质表现亦格外清晰自然,就算在比一般播放35厘米影片之银幕大
2011-08-06 11:00:27 2964
转载 TortoiseSVN 命令-操作 Windows XP
TortoiseSVN的GUI程序叫做TortoiseProc.exe。所有的命令通过参数/command:abcd指定,其中abcd是必须的命令名。大多数此类命令至少需要一个路径参数,使用/path:"some\path"指定。在下面的命令表格中,命令引用的是/command:
2011-08-04 20:43:55 1835
转载 体绘制(Volume Rendering)概述
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 1982 年2 月,美国国家科学基金会在华盛顿召开了科学可视化技术的首次会议,会议认为“科学家不
2011-08-01 15:04:06 29307 10
转载 全局光照模型与Rendering Equation(全局光照的最为基础的核心理论) .
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 全 局光照模型与 Rendering Equation Kajia 在 1986 年提出 re
2011-08-01 15:01:35 4418
转载 基于CPU的Bank BRDF经验模型,实现各向异性光照效果!
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” BRDF 光照模型 10.2.1 什么是 BRDF 光照模型 1965 年, Nicod
2011-08-01 15:00:30 4280 1
转载 透明光照模型与环境贴图之基础理论篇(折射率、色散、fresnel定律) .
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 材质和光的交互除了反射现象,对于透明物体还存在透射现象。模拟光的透射现象通常是一个比较头痛的问题,因为
2011-08-01 14:59:20 4339
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
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