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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 Packing Lightmaps (整合光照贴图)

Pop Quiz: You have 765,618 lightmaps for a scene and very few of them have power of 2 dimensions, what do you do? If your answer was to rescale them and call CreateTexture 765,618 times please slap yo

2011-11-24 16:33:25 1963

转载 UV Atlas Command-Line Tool (uvatlas.exe)

UV Atlas Command-Line Tool (uvatlas.exe)UVAtlas.exe is a command line example tool that uses the D3DX UVAtlas and IMT computation functions to generate an optimal, unique texture parameterizatio

2011-11-24 16:32:39 3246

转载 Direct3D通用技术与特殊效果

Direct3D提供了一套强有力的工具来帮助我们提高三维场景的逼真度。下面我们将讨论一些Direct3D产生的通用的特殊效果。但是,可能出现的效果并不只限于这里所讨论的内容。下面我们分成几个主要的部分:1. 雾化(Fog)2. 公告板技术(Billboarding)3. 云、烟与蒸汽效果(Clouds, Smoke, and Vapor Trails)4.

2011-11-21 17:10:50 2685

转载 D3D雾

为3D场景增加雾会得到更真实的渲染效果。雾可以增加大量真实感,尤其对地形、树林地区以及幽灵般的户外背景。同样,雾可以很好地限制观察者对环境的可见度。现实中并不存在无限的视觉距离。事实上,这就是虚拟环境的一个镜像。通过限制观察距离,同样可以限制发送给管道的多边形数目。这对于提高渲染时间更有用。如果读者还记得PS游戏机上的第一个游戏《寂静岭》(Silient Hill),该游戏物景中有许多雾,很难看到

2011-11-21 17:09:51 2086

转载 卡通着色

引言卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果:茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。在本教程中,我们先介绍逐顶

2011-11-14 11:34:28 1646

转载 逐顶点的光照

引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果。接下来我们将实现逐像素的点光和聚光。这些内容与方向光很相近,大部分

2011-11-14 11:33:23 1741

转载 逐像素的光照

逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的。首先看看每个顶点接收到的信息:•法线•半向量•光源方向我们需要将法线变换到视点空间然后归一化。我们还需要将半向量和光源方向也归一化,不过它们已经位于视点空间中了。这些归一化之后的

2011-11-14 11:32:45 2254

转载 XNA Shader 逐顶点和逐像素光照

逐顶点光照所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shader代码如下://相关全局变量shared float4x4 matWorldViewProj;shared floa

2011-11-14 11:29:53 2192

转载 添加HLSL每像素光照

问题如6-3所见,最佳光照由每像素光照得出,尤其是大三角形制成的曲面。你想要添加每像素光照到自己的effects。 方案在前两节,你在每个顶点计算着色值。一个三角形的每个像素得到的着色值是三个顶点的着色值的线性插值。在每像素光照例子中,你想要插入三个顶点的法线来得出每个像素的法线,在每个像素可以基于正确法线计算出光照因子。但是对插值着色来说,当从顶点到顶点插值的法线你将得到不完

2011-11-14 11:28:58 1764

转载 Visual SVN备份和还原

Visual SVN备份和还原:        今天安装了SVN,并使用SVN来进行了代码及测试文档的管理操作,可是不知道如何在服务器上备份数据,回到家赶紧网上搜索,请教高人,终于找到想要的东西,先COPY过来再说。----------------------------------------------------------------------------------------

2011-11-12 21:47:28 5625

转载 SVN 简单备份与还原

备份 SVN 仓库是很麻烦的事,而 Coder 通常是很怕麻烦的人,于是 Zealic  就为减少麻烦,花了一点麻烦的时间,写了两个麻烦的脚本,解决了这个麻烦的问题。  1.备份脚本 DumpAll.batCopy Code@ECHO OFF::====================::Author     : Zealic::Version    : 1

2011-11-12 21:40:34 1290

转载 svn备份和还原

除去最常用的update,checkout, commit等操作, 最常见的就是对svn版本库的备份和还原。 备份策略svn备份一般采用三种方式:1)svnadmin dump 2)svnadmin hotcopy 3)svnsync. 注意,svn备份不宜采用普通的文件拷贝方式(除非你备份的时候将库暂停),如copy命令、rsync命令。 笔者曾经用 rsyn

2011-11-12 21:39:48 1563

转载 用Ogre实现无缝地图

用Ogre实现无缝地图         1.7版本之前,如果想用Ogre内建的地形系统实现一个像样的无缝地图,恐怕要闹到抓狂。所幸sinbad在1.7为Ogre加入了全新的地形组件,它囊括了一个地形系统所需要的基本功能,并且具备扩展出丰富特性的能力,使开发者得以避免重复造轮子的麻烦。         以《魔兽世界》为标杆,我们尝试使用Ogre的新地形系统,构建一个类似的无缝地图,它理论上支

2011-11-09 16:09:29 2743

转载 Alpha混合物体的深度排序

先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法

2011-11-09 13:46:13 1631

转载 Ogre内部渲染流程分析系列

关于 OGRE 中的 Renderable   要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来。以下是 Ogre 的代码中的详细说明:Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法。此接口的实现类必须是基于单一的材质、单一的世界矩阵(或者是一

2011-11-03 14:37:07 2754

转载 Ogre中实现 几何面正反面不同纹理贴图

首先,我的实现是在OpenGL平台下的。主要是借助GLSL shader语言,在shader中判断是几何面的正面还是反面,然后贴上不同的纹理。最初是在RenderMonkey里实现的,要实现此,需要设置Render State的GL_CullMode为NONE。下面给出很简单shader代码,超级简单,不要见笑。   首先,顶点shader:varying vec2 Texcoord;

2011-11-03 14:34:56 2359

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海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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2009-03-13

空空如也

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