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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 用高性能计算机渲染动画艺术

从熊猫盼盼到功夫熊猫,日益丰富的视觉体验丰富了我们的生活,但当我们看到优秀的动漫作品中不失生动的人物造型、夸张表情设计以及充满童趣的对白时,是否想过制作这些作品所需要花费的时间呢?这个过程究竟有多复杂?以大家熟悉的《玩具总动员》为例,如果仅使用1台电脑(单一处理器),这部长达77分钟影片的渲染时间将会是43年。因此,对于渲染而言,超强计算性能的专业平台必不可少。“渲染”是艺术更是技术所谓“

2012-05-30 21:02:04 2158

转载 高效真实的云效果渲染算法

Realistic and Fast Cloud RenderingNinianeWangMicrosoftCorporation(nowatGoogleInc.)niniane@ofb.netNovember11,2003    最近在网上看到很多云渲染的效果图,但很多人吝于向人分享经验知识,我不是很赞同这种想法,本来就是属于别人的知识,自己有幸学习得到就应该拿出来分享。废话

2012-05-30 20:56:50 5196

转载 HTML5&Flash之粗知浅见

比较头大的是Flash又插入不进来了,无奈请您移步 点击这里 先去看一段动画展示:什么是HTMLHTML(Hyper Text Mark-up Language)即超文本标记语言。HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。 HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包

2012-05-30 20:53:35 1762

转载 有了HTML5,Flash还能走多远?

谈到 Flash 能走多远的问题时,我们不得不先聊聊作为 Flash 前辈的 Applet 。 所以要提它,是因为人类历史上第一个运行在浏览器之上的交互式应用,本来就是 Java 小程序,而非什么 Flash 。 早在 1995 年之初,当 Gosling 和 Gage 在 WebRunner 浏览器(即日后的 HotJava 浏览器)上展示 3D 分子模型之际,人们对 Java

2012-05-30 20:51:26 2519

转载 10个HTML5动画,让你忘掉Flash是啥

你最近可能已经听到了很多关于Flash是面临垂死挣扎的技术以及它将如何很快被HTML5的取代。就个人而言,我认为HTML5会慢慢取代一些Flash的东西,但Flash会永远有它的一席之地,特别是开发复杂的游戏和丰富的互联网应用。如果你还没有看到HTML5动画是怎么样做的,我这里收集了10个演示,显示了它的一些出色的动画能力。 那么,你认为——HTML5会取代Flash吗?Canvas

2012-05-30 20:46:34 2238

转载 云渲染

云渲染的模式与常规的云计算类似,即将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户终端通过Web软件并借助高速互联网接入访问资源,指令从用户终端中发出,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示。3D大时代的变奏曲 走进云计算渲染技术  将应用程序从本机搬到网络,由超级计算机集群负责运行,用户终端只需要通过Web就能访问到所需的应用——这便是“云

2012-05-30 20:45:03 3522

转载 你的驱动听话吗 浅谈ATI显卡驱动优化

你的驱动听话吗 浅谈ATI显卡驱动优化内容简介:对于显卡稍有了解的朋友一定不会陌生ATI显卡。昔日,ATI显卡凭借其优秀的视频回放能力和出色的着色渲染能力俘获众多DIY爱好者的心,甚至有网友将ATI的显卡称为真正的显卡。在DX10还未推出之前,NVIDIA一直靠较高   对于显卡稍有了解的朋友一定不会陌生ATI显卡。昔日,ATI显卡凭借其优秀的视频回放能力和出色的着色渲染能力俘获众多DIY爱好者的

2012-05-27 08:29:08 2200

转载 游戏中基于物理的渲染

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=493“游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文

2012-05-27 08:25:06 5886 1

转载 Direct3D9的扩展纹理格式

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=626在WinXP下,即使GPU支持D3D10+,也只能用D3D9的API。但实际上各个厂商都对D3D9做了一些扩展,把部分D3D10+的特性暴露给了D3D9 API。以下是一些特殊的纹理格式,通过FOURCC的方式来使用。通过CheckDeviceFormat可以检测是否支持该

2012-05-27 08:14:52 1874

转载 几大移动平台的纯C/C++开发调查

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=891随着移动平台软硬件的发展,越来越多游戏可以用于移动平台上。比如Unreal等大牌游戏引擎,也有了移动版本。没准过不了多久,CryEngine也会出现在手机上。With the development of mobile platforms’ software a

2012-05-27 08:12:40 2372

转载 关于D3D11,你必须了解的几件事情

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1352仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。但在国内,D3D11的接受度几乎为零。国内很多“大”游戏公司的“技 术人员”对于D3D11

2012-05-27 08:04:33 8613

转载 VirtualBox的使用方法

VirtualBox是德国一家软件公司InnoTek所开发的虚拟系统软件,它不仅具有丰富的特色,而且性能 也很优异。更是开源的,成为了一个发布在GPL许可之下的自由软件。VirtualBox 可以在 Linux 和 Windows 主机中运行,并支持在其中安装 Windows (NT 4.0、2000、XP、Server 2003、Vista)、DOS/Windows 3.x、Linux (2

2012-05-27 08:00:33 1772

转载 OpenGL驱动的陷阱:ATI篇

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=276在下一版的KlayGE中,D3D9插件光荣退休,OpenGL插件将要取代它在WinXP下的位置。众所周知,ATI的OpenGL驱动一直毛病众多。因此解决OpenGL插件在ATI卡上出现的错误成了当务之急。本文就讨论一下在增强OpenGL插件的过程中遇到的陷阱及其解决方法。测试的显卡为H

2012-05-27 07:52:01 2366

转载 KlayGE Normal2Height工具

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。缘由Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的位置对应关系生成height map,然后用height map生成normal map。这种情况下不

2012-05-26 09:51:45 1802

转载 Tessellation(曲面细分)和Displacement Mapping

来源: http://www.nvidia.cn/object/tessellation_cn.html随着最近人们对DirectX 11的议论纷纷,你可能已经听说了有关DirectX 11最大新特性Tessellation(曲面细分)的大量介绍。作为一个概念,Tessellation(曲面细分)非常直截了当,就是处理一个多边形分成诸多小碎片。但是为什么这样的处理方式能够备受瞩目呢?它是如

2012-05-26 09:48:43 3064

转载 Parallax Occlusion Mapping

Parallax occlusion Mapping 视差贴图 视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大

2012-05-26 09:45:45 2141

转载 bump mapping & parallax mapping (update)

使用bump mapping能得到更多的光照细节,其原理就是纹理映射对每个像素的法向量进行扰动。 首先要将每个顶点转换到其切线空间(tangent space)中去。该空间由tangent, binormal(bitangent)和normal构成,分别对应的是x,y,z。需要注意的是切向量和纹理空间要一致。bump mapping:  vec4 base = text

2012-05-26 09:44:06 1671

转载 Parallax Mapping

请勿转载.claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn       作为实现bump map的技术之一,Parallax Mapping(视差映射)的目的同样也是让平坦表面实现凹凸效果。和Normal Mapping相比,Parallax Mapping能实现更加真实和强烈的凹

2012-05-26 09:41:17 1275

转载 Google C++ 编程风格指南 - 中文版

from    http://code.google.com/p/google-styleguide/  版本:3.133原作者:Benjy WeinbergerCraig SilversteinGregory EitzmannMark MentovaiTashana Landray翻译:YuleFox

2012-05-26 09:31:22 4109

转载 KlayGE引擎的字体系统

简介 众所周知,字体显示是所有游戏引擎都会涉及到的一个功能组件。KlayGE实现此功能的方式是通过点阵的形式存储和显示信息,但其呈现的字体支持一定程度上的高质量放缩,兼具了矢量图的优点。以往的工作目前的字体系统多种多样,从存储方式上看可分为点阵和矢量两大类。点阵字体系统把每一个字存储成固定大小的点阵位图,常见的大小有16x16和32x32等。其中每个字形都用一组二维像素信息表示。这

2012-05-26 09:19:04 1793

转载 关于DirectShow SDK 和Windows SDK,及DirectX SDK

查看文章  关于DirectShow SDK 和Windows SDK,及DirectX SDK2009-02-21 21:43本文描述了DirectShow SDK ,Windows SDK,DirectX SDK ,VS200?之间的关系       VS2002中包含有Windows SDK 2002版(支持Windows XP

2012-05-26 09:11:58 1418

转载 Where is the DirectX SDK?

Starting with Windows 8 Consumer Preview, the DirectX SDK is included as part of the Windows SDK.We originally created the DirectX SDK as a high-performance platform for game development on top of W

2012-05-26 09:10:50 2300

转载 Metro UI

简介  Metro是由微软公司开发的内部名称为“ typography-based design language”(基于排版的设计语言)。最早出现在微软电子百科全书95,后来的产品如:windows媒体中心、Zune播放  器都有用到这项技术。该技术已于2010年初(美国)获得Metro UI专利批准(USPTO)如今该该技术被引入到微软最新开发的Windows Phon

2012-05-26 09:02:20 1952 1

转载 中国网游未来发展方向预测

核心提示:中国网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在去年达到峰值:2008年中国网络游戏市场收入207.8亿元,同比增长52.2%,约占全球27%的份额,排名第二。美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国。   “巨人网络又出手了,这次看中的是一支具有10年休闲网游研发经验的团队上海云雀软件,以及该团队研发的休闲游戏。”巨人网络董事长兼C

2012-05-25 21:05:00 2654

转载 中国网络游戏未来发展方向

国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。   国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值

2012-05-25 21:03:06 2372

转载 王洪业:手机网游是游戏未来发展趋势

自互联网发展以来,网络游戏借助燎原之势,迅速发展,在短短十几年内遍地开花,形成了互联网相当重要的产业之一。随着网络游戏的发展,很多相关的游戏门户、平台也随之发展壮大,今天笔者专访了任游网CEO--WONE(王洪业),与大家分享一下笔者与王先生的清茶小谈。  在对未来网游发展看法上WONE谈到:对于未来的发展,只能说是一种分析与推测,在没有实质定义或已执行的事物,我们不能给于下定论,只能

2012-05-25 21:00:45 12197 2

转载 巨人纪学峰:未来网游发展趋势是社区化

8月5日消息,巨人网络副总裁纪学峰接受178产业频道专访时预测,未来游戏和社区将会融合,网游发展趋势是社区化。同时阐述,若第三代商业模式成功,取决于《征途2》的市场反馈。  “他们常常在深夜打电话约我的车。”当我们采访完纪学峰,一名常年接待巨人接送的司机向我们诉说,感叹现在的年轻人就不懂的爱惜身体,上了年纪就会后悔。  老家位于黑龙江齐齐哈尔的纪学峰接受178产业频道专访时称,已经

2012-05-25 21:00:01 10499

转载 畅游陈德文:中国网游的发展与未来趋势

2011年度CGBC高峰论坛今日在上海举行,游戏界各大领军人物均参加此次盛会。北京畅游时代数码技术有限公司总裁兼首席运营官陈德文先生在高峰论坛发表演讲。  搜狐畅游总裁兼首席运营官陈德文  中国网游十年,能坐在这里的公司都是含金量很大的。网络游戏从无到有,发展非常迅速,从最早的单机到现在的网络游戏。沟通方式和玩法已经变得多样化。上一个十年是顺势而为的十年,市场发展的非常

2012-05-25 20:58:53 6960

转载 外媒评网络游戏行业未来发展五大趋势

近日,国外媒体评论网游行业未来发展的五大趋势。文中称,2012年无疑是网络游戏年:《TERA》刚刚推出、即将发布的《激战2》、《星球大战》一路高歌向前以及暴雪即将发布的《熊猫人之谜》等。抛开这些游戏大佬们不说,许多中小型网游都更新了资料片或者即将推出新作品。这一年无论是对于网络游戏的开发或者玩家来说都是幸运的一年,它们应该感谢彼此间的相互竞争,不断的发展和改变使网游产业的发展始终保持在一个较快

2012-05-25 20:56:55 1838

转载 体感:未来网络游戏操作方式的发展趋势?

随着索尼公司公布Playstation Move体感控制器,三大游戏厂商(索尼,任天堂,微软)都有了对应的体感控制技术。无论是已经有相应产品上市并且大卖特卖的任天堂,还是蓄势待发的微软和索尼,都对这一块市场充满了期待。然而反观网游市场并未对新技术的面世而有太大的反应。毫无创新的国内市场暂且不说,相对激进的欧美市场也仍然停留在《魔兽世界》一支独大的局面。其实暴雪也部分程度上看到了网游行业技术发展停滞

2012-05-25 20:55:09 1462

转载 也谈未来网游四大发展趋势

本文从视觉、玩法、技术、收费模式等角度探讨了未来网游的发展方向,仅为抛砖引玉,希望广大玩家一起来交流互动。1.裸眼3D3D已经不新鲜,裸眼3D才是潮流!任天堂掀起的3DS风暴,马上就要席卷全球,裸眼3D带来的真实临场感和便利性,是挂一副红蓝眼睛的伪3D永远无法追上的。随着高清裸眼3D电视机的量产,未来的网游,裸眼3D绝对是一大趋势,我们的游戏也离《黑客帝国》越来越近了。闭眼一想,未

2012-05-25 20:54:08 1278

转载 未来网游主流发展趋势

刷怪,争地盘的游戏貌似都是老一套的游戏了,就以最开始传奇为例,从1级到50级貌似都是靠着刷怪升上去了,偶尔一周挑几天,大一些的行会也会组织组织攻占一下沙巴克,在新手村杀杀小号神马的,这样的游戏一玩就是好几年。后来魔兽世界开了副本的先例,也是副本开始流行的时代,地盘争夺战被放到了无关紧要的战场中,也在这个时候,正统的公会活动也变成了游戏的命脉,完美的团队配合才是王道。

2012-05-25 20:52:35 1209

转载 裸眼3D技术原理

3D显示原理  裸眼3D技术叫做“视差屏障技术”或“光屏障技术”,该3D技术的原理和偏振式3D较为类似。光屏障式3D产品与既有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上较具优势,但采用此种技术的产品影像分辨率和亮度会下降。双眼看到的像素点不一致,从而产生立体感觉  视差屏障3D技术的实现方法是使用一个开关液晶屏、偏振膜和高分子液晶层,利用液晶层和偏振膜制造出一系列方向为90°的

2012-05-24 15:57:00 3356

转载 裸眼3D显示技术原理

裸眼式3D技术大多处于研发阶段,并且主要应用在工业商用显示市场,所以大众消费者接触的不多。从技术上来看,裸眼式3D可分为光屏障式(Barrier)、柱状透镜(Lenticular Lens)技术和指向光源(Directional Backlight)三种。        裸眼式3D技术最大的优势便是摆脱了眼镜的束缚,但是分辨率、可视角度和可视距离等方面还存在很多不足。

2012-05-24 15:55:44 3058

转载 裸眼3D技术原理及单芯片解决方案

近年来,随着平板显示技术与相关材料领域技术的不断进步,以及好莱坞对3D显示技术的运用和推动,3D显示技术正离我们越来越近。这种对3D显示的追求是符合显示技术发展规律的。在显示领域中,我们经历了从黑白到彩色,从彩色到高清的技术跨越,而今从2D显示跨越到3D显示的时机已经来临。目前我们较多接触到的3D显示技术有两类:眼镜式3D显示;无需眼镜的3D显示(即裸眼3D显示)。此外还有全息显示等,

2012-05-24 15:54:10 1874

转载 裸眼3D手机的技术原理

实际上,国际厂商,特别是日本厂商早就把裸眼3D的开发提上了日程,并已结有果实,比如说3月20号发售的全球首款夏普3D智能手机夏普SH8158U,以及任天堂3月23发售的Nintendo 3DS都很受时尚玩家的欢迎,HTC以及LG等厂商亦有或者将要有裸眼3D手机登场。在这其中,值得一提的是夏普,4月18号开始,在夏普官网上有一个虚拟3D体验活动,可以让你先用自己的电脑抢先体验裸眼3D技术的奇妙感受,

2012-05-24 15:52:00 2882

转载 网页游戏开发流程及常用技术大盘点

网页游戏又称Web游戏,无端网游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。Microsoft Silverlight是微软所发展的 Web 前端应用程序开发解决方案,是微软丰富型互联网应用程序(Rich InternetApplication)策略的主要应用程序开发平台之一,以浏览器的外挂组件方式,提供 Web 应用程序中

2012-05-24 15:36:17 8367

转载 网页游戏开发技术

摘要:目前网页游戏已成为网络游戏的主流产品。而网页游戏所使用的开发技术也成为研究的热点。基于RIA平台的网页游戏软件。使用了当今流行的FLEX开发技术。其游戏的动画使用FLASH制作,通过AetionScript实现调用;画面层的管理,由AetionScript提供的功能来实现;消息数据以AMF格式封装,客户端与服务器的信息交互则采用线程通信技术。在对目前网页游戏常用开发技术进行综合比较的基础上。

2012-05-24 15:30:16 5327

转载 网页游戏

网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。概述网页游戏,就是不需要下载任何客户端,光用浏览器就能玩的网络游戏。上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HT

2012-05-24 15:19:18 8944

转载 详解平板电脑和笔记本的区别

为小型量身打造的处理器:ARM    近日,笔者一位打算换新电脑的朋友一直在问我一件事儿,“我是买笔记本好呢?还是平板电脑好呢?谁更适合我?”。这样的困扰不仅仅出现在了笔者朋友身上,许多消费者在卖场中边选购边听JS忽悠时也会有这样的疑惑。平板电脑和笔记本都叫电脑,它们有何不同呢?办公应该选谁?娱乐又应该选谁?今天我们就来分析一下。     “平板电脑”这个概

2012-05-18 20:49:43 3821

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf

GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

2020-12-25

GDC breaking down

GDC breaking down

2020-12-25

9-TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf

TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf

Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf

ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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Unreal Engine 4 的光和影.docx 全面介绍 UE4中的光照

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屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

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