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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 RIM发布Gameplay跨平台开源3D引擎

黑莓制造商RIM宣布推出跨平台,开源的3D引擎-Gameplay。这种3D引擎针对移动平台游戏开发者。Gameplay及其开发工具,支持黑莓10、Playbook 2.0、iOS5.1、Android 2.3+ Windows7和Mac OS X。在功能上,Gameplay内置了物理,粒子系统,着色器库和UI构建工具。目前,RIM手机市场份额已迅速下降,在过去数年内,iOS和Android

2013-01-17 21:34:44 1914

转载 Unity 中国区总经理符国新:3D引擎开发

[提要]  由成都市人民政府、移动游戏发展联盟、中国移动通信联合会主办,人民网、腾讯网、当乐网共同协办的“2012移动游戏大会”12月20日在成都川投国际酒店隆重举行。Unity 中国区总经理符国新出席2012移动游戏大会“全球移动游戏开发者训练营”环节,并发表主题演讲。  由成都市人民政府、移动游戏发展联盟、中国移动通信联合会主办,人民网、腾讯网、当乐网共同协办的“2012移动游戏大

2013-01-17 21:32:27 2406

转载 iphone开发资源汇总

学习过程当中查找到的资料,做一个记录,以便更多朋友查看。开发的过程有时候是简单的,因为我们可以站在巨人的肩上,跳得更高,走得更远。如何用Facebook graphic api上传视频:http://developers.facebook.com/blog/post/532/Keychain保存数据封装:https://github.

2013-01-17 21:30:44 1943 1

转载 3D引擎多线程

3D引擎多线程:框架        现在我们已经有了三个可独立工作的线程:资源加载线程、逻辑线程、渲染线程,下一步我们需要决定它们如何在实际的项目中相互配合,也就是所谓的应用程序框架了,该框架需要解决以下两个问题        首先,资源读取线程可以简单设计为一个循环等待的线程结构,每隔一段时间检查加载队列中是否有内容,如果有则进行加载工作,如果没有则继续等待一段时间。这种方式虽然简单清晰

2013-01-17 21:25:03 1550

转载 Ogre多线程加载问题

在Ogre 1.7中,对多线程的支持有三个选择:要在Ogre 1.7中使用多线程:1        在OgreBuildSettings.h改写2行1        OGRE_THREAD_SUPPORT 2 //通过ResourceBackgroundQueue实现。1        OGRE_THREAD_PROVIDER 3 // TBB library provides

2013-01-17 21:20:25 3614

转载 OGRE多线程的使用

上次说了多线程管理的设计方案,这里再整理下OGRE中多线程的使用方法,由于新的WorkQueue设计是通用型的,因此对于我们来说,只需要使用好这个结构即可方便地实现多线程功能。 1、继承WorkQueue::RequestHandler、WorkQueue::ResponseHandler,准备一个uint16 mWorkQueueChannel,在类的构造函数中通过以下代码初始化

2013-01-17 21:17:30 2464

转载 OGRE now supports Windows Phone 8!

As many of you will know, Microsoft just released their SDK for its new mobile OS named“Windows Phone 8” (WP8) at the Build developer conference into the wild today and we are happy and proud to a

2013-01-17 17:34:23 1504

转载 New Ogre binding for Noesis GUI available

e are happy to spread the word about yet another great addition to the Ogre3D eco system:Noesis GUI. It is a GUI library currently in the closed beta phase that relies on SVG graphics that are“c

2013-01-17 17:33:07 2781

转载 编译Boost 详细步骤 适用 VC6 VS2003 VS2005 VS2008 VS2010

vs2008编译boost 【一、Boost库的介绍】Boost库是一个经过千锤百炼、可移植、提供源代码的C++库,作为标准库的后备,是C++标准化进程的发动机之一。Boost库由C++标准委员会库工作组成员发起,其中有些内容有望成为下一代C++标准库内容。在C++社区中影响甚大,其成员已近2000人。 Boost库为我们带来了最新、最酷、最实用的技术,是不折不扣的“准”标准库。

2013-01-17 15:44:25 1612

转载 BOOST 线程完全攻略

BOOST 线程完全攻略 - 基础篇jackyhwei 发布于 2010-11-01 09:26来自:CSDN博客boost标准stl库的出现,让我眼前一亮,boost所推行的简洁代码概念和模板概念,让我有了清风扑面的感觉,本文将介绍如何使用boost::thread来取代不太安全的MFC线程编程。TAG: boost  多线程

2013-01-17 15:39:42 2040

转载 Ogre换装系统

角色换装作为游戏里一个古老而不可或缺的系统,各个引擎都有完备支持,Ogre也不例外。         尽管网上一些讨论把Ogre换装说得讳莫如深,实际上它还是很简单的。早在05年提及这个问题时,sinbad也只是说了一句“use Entity::shareSkeletonInstanceWith”。         游戏里的换装大致分为三类,下面逐一介绍其Ogre实现。

2013-01-17 12:25:46 1837

转载 ogre中的 z-filghting看到的z-bias及其getIterationDepthBias

本来在ogre中只是设置下depth-bias和slope bias。发现ogre还多了Iteration depth bias。看到代码里发现,原来ogre对于多个pass使用偏移有一定的优化,优化方式就是引入了一个变量mDepthBiasPerIteration。从而确保一个模型的材质多个pass都发生z-flighting的话而产生z-flighting。他引擎里的那部分设置的源码我拷出

2013-01-17 12:24:35 1625

转载 OGRE引擎优化的几点建议

1)渲染队列的优化。ogre渲染队列设计的效率太低,渲染队列用了很多map,每次往队列里加一个renderable用了4次map查找,每帧成千上万的renderable往队列里添加,可见性能损失有多大。建议简化渲染队列,预先定义一个队列数组,每个队列是渲染物体的集合,这样每次add渲染物的时候逻辑就是,通过groupID作为数组下标,得到那个队列,然后再往队列里加渲染物,为了效率的提升可以把队列做

2013-01-17 12:21:34 1970

转载 OGRE3D 渲染系统线程化

先前研究渲染系统线程化的时候翻到了这篇文章,于是一边看一边写出了汉语。 文中写多地方翻译得很不通顺,见谅。 译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE

2013-01-17 12:18:30 2164

转载 Hermite 与 Bezier 曲线的绘制

发信人:   william@cis_nctu   (何陋居主),   信区:   programming     标     题:   [转载]   Hermite   与   Bezier   曲线的绘制     发信站:   交大资科_BBS   (May   25   00:32:41   1995)     转信站:   cis_nctu

2013-01-15 17:07:51 5980

转载 路径动画

这回介绍另一个资源: 路径动画资源 路径动画资源的内容很简单,只不过是一系列旋转和位移的关键帧而已.比较麻烦的是它的生成过程. 最简单的方法是由美术在max里制作完毕后,导出为一个资源文件.这个很简单,就不多说了. 但是max不能解决所有问题,有时候我们会需要一条对场景依赖性非常高的路径,比如说沿着场景里的某根柱子绕三圈,然后再从边上的一座桥的桥洞中穿过.最后停留在某个高大

2013-01-15 17:06:22 2284

转载 IxEngine开发笔记

第一回 开篇 D3D渲染流程简介  开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命的疏忽的地方?会不会在未知的需求面前不堪一击?前些日子看了看两年前写的代码,觉得不满意的地

2013-01-15 17:04:41 1412

转载 ogre多线程,基于ogremax场景的加载

这个问题研究了好几天了。我用的是boost库,采用了boost的多线程方式,只要在ogre中把多线程打开并设置成boost配置,然后重新编译就行了。    但是开启多线程后发现如果自己用thread去创建一个线程,然后自己在那个里面去加载资源,创建模型然后挂接场景,会很明显的线程访问冲突,一个是因为ogre采用了stl作为容器,而stl内部又不是线程安全的,而ogre也没有保障stl用的环境每

2013-01-15 17:00:22 2010

转载 intel Threading Building Blocks 入门 (hello,TBB)

Intel Threading BuildingBlocks(Intel TBB)是一个使用ISO C++代码实现的多平台、可扩展并行编程库。但目前为止这方面的中文资料却很少。初步了解TBB时,并非每个人都打算看官方提供的资料,即使是Intel Threading BuildingBlocks Tutorial。TBB的结构:上图的内容可以分为以下几类:l  通用并行算法T

2013-01-15 16:53:30 3522

转载 TBB,Thread Building Blocks,线程构建模块

线程构建模块TBB,Thread Building Blocks,线程构建模块,是Intel公司开发的并行编程开发的工具。OSCON 上,Intel 宣布,Threading Building Blocks,Intel 众多软件开发工具中的一个,open source 了。协议是 GPLv2。TBB 获得过 17 届 Jolt Productivity Awards,是一套 C++ 模

2013-01-15 16:41:20 3203 1

转载 intel线程库tbb的使用

首先下载:http://www.threadingbuildingblocks.org/uploads/77/111/2.1/tbb21_20080605oss_win.zip当前是2.1版本解压到c盘,打开vs2005,设置vc++的项目目录include:C:/tbb21oss_win/include执行文件:C:/tbb21oss_win/ia32/vc8/bin

2013-01-15 16:39:13 2757

转载 Ogre的多线程

以OGRE_LOCK_MUTEX(name)为例。查找得到以下宏定义。\Threading\OgreThreadDefinesBoost.h#define OGRE_LOCK_MUTEX(name) boost::recursive_mutex::scoped_lock ogrenameLock(name);\Threading\OgreThreadDefinesPoco.h

2013-01-15 16:38:01 1423

转载 Boost - 多线程-boost recursive_mutex用法

Author:QQ174554431 比较一下,就知道这个函数怎么用,效果如何. C++代码    #include          void run()   {         for (int i = 0; i     {             std::cout     }     }              int main(int argc,

2013-01-15 16:36:33 2438

转载 OGRE Using the new threading scheme

by JeDi » Wed Nov 19, 2008 4:56 pmHi, I upgraded to Ogre 1.6, and want to make use of the new threading scheme (OGRE_THREAD_SUPPORT = 2). We have a fairly complex resource system on top of Ogre

2013-01-15 16:34:05 1226

转载 Ogre high performance thread support - request for comments

by sparkprime » Fri Mar 28, 2008 2:46 amCurrently, threading in OGRE means background-loading of resources to avoid blocking on IO in the rendering thread. This results in smoother rendering. While

2013-01-15 16:27:45 2225

转载 浅析iOS界面设计方法

眼看移动互联网之风吹遍祖国大地,各种移动应用接踵而来,作为互联网设计师,若能掌握一些基本设计原则,将会对新平台带来的的挑战轻松应对!今天就以iPhone为起点,让咱们来分析一下iOS界面的设计方法~ 开始前先整理下思路,目前移动互联网的界面设计有2种:即移动webUI 和 移动客户端UI。对于设计而言,移动web满足人们高效快速的信息浏览,注重排版和信息整合; 而客户端可以实现更加

2013-01-02 10:06:17 1399

转载 ios6 SDK的新特性

每次ios大版本的更新,都会带来一些新的东西,对开发者来说,有利有弊。 好处是,新增了很多新的属性,控件和api,开发者权限更大了,可以轻松实现更多的功能。弊端在于,可能废除了一些旧的api接口,需要做更多的适配和兼容。通过自己开发过程中的一些经验,查阅ios6 SDK以及参考网上一些文档。 总结了下面这些关于ios6系统的新特性,方便大家在后续开发过程中进行对比参考。  一  关于内

2013-01-02 10:04:55 1096

转载 【IOS】开源项目汇总

UI界面类项目:Panoramagl —— 720全景展示Panorama viewer library for iPhone, iPad and iPod touchMBProgressHUD —— 进度指示一种优雅的,半透明的进度显示效果。同时还提供了其他附加功能,比如显示完成信息并淡出。iCarousel  —— 效果很酷的分页排列

2013-01-02 10:03:30 1159

转载 IOS 6

北京时间2012年6月12日,苹果在WWDC大会上公布了全新的 iOS6 操作系统。iOS6 拥有200多项新功能,全新地图应用是其中较为引人注目的内容之一,它采用苹果自己设计的制图法,首次为用户免费提供在车辆需要拐弯时进行语音提醒的导航服务。iOS6新功能Siri新增15个国家和地区的语言,亚洲地区包括韩语、中文(包含粤语)。2012年9月19日,苹果iOS开放下载,中国大陆用户20日凌晨1

2013-01-02 10:01:30 2687

转载 ios6 新特征

苹果公司在iOS6中增加了许多新特征,比如下面这些Social Framework、PassKit Framework、Auto Layout、Maps、Collection Views、UI State等。DevDiv会在接下来的岁月里与大家分享iOS6中的新特性。新iOS6新特征介绍:    iOS6新特征:新特征介绍新UI    iOS6新特征:UIRefre

2013-01-02 09:56:01 1018

转载 IOS 6 基础框架概览

IOS 6 基础框架概览原文连接:《IOS6.0 学习第1篇,基础的IOs框架》原文日期:2012年12月23日编者按:本文与原文标题略有不同,内容相同。Mac与IOS的体系结构对比Mac:Cocoa、Media、Core Service、Core OS Ios:Cocoa Touch、Media、Core Service、Core OS可以看出Ios和

2013-01-02 09:55:06 1024

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海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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