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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 多核环境下的内存屏障指令

本来不打算立刻写关于这次 软件开发大会 的事情。太多可以写的东西,反而不知道怎么写起。今天才有机会上网到处转转,转到周伟民老师 的 blog 上,看到这么一篇 。里面既然提到我,就想在上面回上两句。可惜 csdn 的 blog 系统实在是太烂了(这个话题我们在周六的沙龙上集体声讨过,暂且按下不表),硬是没发上留言。那么我还是在自己的地盘单独提出来说说吧。周老师那个 session 正好

2013-07-13 09:09:34 1325

转载 多核编程 与 单核多线程编程的区别

本文是阅读周伟民的《多核计算与程序设计》书摘1、锁竞争:单核中,如果单个线程取得所,则获取CPU运行时间,其他等待获取锁的线程被阻塞。使用了锁,影响的只是枷锁和解锁的耗时,CPU始终运行。多核中,若2个(更多)线程使用同一把锁,则会导致CPU饥饿。实际还是串行化执行!2、线程分解和执行的区别:对单核CPU,对客户端软件,采用多线程,主要是 创建多线程将一些计

2013-07-13 09:05:39 1602

转载 关于优化

优化分为三个层次:架构级的,流程逻辑和算法级的,以及技巧级的。在这三个级别中,就对整体的性能影响而言,前两个级别难分伯仲,而技巧级的优化次之;就其实现难度而言,技巧级的优化难度最高,流程逻辑和算法级的次之,架构级的再次之。架构级的优化影响的是整个产品的整体;流程逻辑和算法级的,影响的是整个产品中单一的某个模块;而技巧级的优化,其影响则往往仅局限于某一局部,虽然很有可能是很关键的局部。但既然

2013-07-13 09:04:43 1201

转载 关于多核多CPU多线程和并行计算的一点补充

多核多CPU多线程并行计算,在某些情况下的确是对性能有大幅提升。但问题是,对性能的提升并不是一定的。商家和技术提供者,为了自身的利益,很多情况下只展示了美好的一面,却把不利的一面加以隐藏。线程的切换、调度,线程数据的同步,都须要消耗系统时间。线程越多,消耗越多。同时伴随引发的CPU的流水线清空,每次清空也将导致数十个时钟周期的浪费。虽然在以线程为单位进行调度的操作系统下,多线程能争取到更多的运

2013-07-13 09:03:51 3207

转载 剑网3多核多线程调度工具 支持多核

有半年没进游戏了,大家玩的开心吗?剑纯的日子是不是好过了点啊,呵呵,不废话了。最近在研究WINDOWS的任务管理系统,想起了剑3以前还是只能跑在单核下,WIN7出来以后情况好多了,系统会自动分配多核心任务,但是在XP下情况依旧糟糕,我建了个小号进稻香村,发现仍然是单核满载,其他几核闲的在钓鱼,结合我最近的编程思路,决定编写这个小工具,思路是这样的:  WINDOWS允许系统中的进程相互访问,调

2013-07-13 08:56:53 3938

转载 利用多核多线程进行程序优化

杨 小华 (normalnotebook@126.com), 软件工程师简介: 大家也许还记得 2005 年 3 月 C++ 大师 Herb Sutter 在 Dr.Dobb’s Journal 上发表了一篇名为《免费的午餐已经结束》的文章。文章指出:现在的程序员对效率、伸缩性、吞吐量等一系列性能指标相当忽视,很多性能问题都仰仗越来越快的 CPU 来解决。但 CPU 的速度在不

2013-07-13 08:52:56 2037

转载 多核多线程技术编程

几年之前,CPU的性能还主要取决于CPU的主频,经过超摩尔定律的发展后,没过多长时间CPU的主频速度就已接近“极限”,使得单单靠提高CPU的主频来提升性能变得非常困难。    目前,Intel、AMD等CPU生产商都转而采用了多核技术来提升CPU性能,甚至提出了群核CPU的概念。这意味着,要充分发挥多核CPU的性能,程序就必须采用多线程并发计算的方式,传统的串行程序将会极大地浪费多核CPU的运

2013-07-13 08:46:44 6308 3

转载 多核 vs 多线程:合适的才是最好的

【作者】杨碧玲 多核与多线程都是提升处理器处理性能的重要手段,如今多核处理器随处可见,多线程处理器似乎鲜有提及,其实多线程并不是一个新鲜的概念,在很多地方也有广泛的应用。到底多核处理器与多线程处理两者之间有何差异?各有什么优势?哪种技术更能满足未来需求的发展?   随着应用需求变得越来越复杂,对处理器计算能力的要求也大大提高,作为提升处理器计算能力的一种重要技术,多核架构在

2013-07-13 08:43:33 5326

转载 Real-Time Rendering of Plant Leaves

Real-Time Rendering of Plant LeavesLifengWang Wenle Wang∗ Julie Dorsey† Xu Yang‡ Baining Guo Heung-Yeung ShumMicrosoft Research Asia ∗Tsinghua University †Yale University ‡Nankai University(a) (

2013-07-09 20:28:51 2351

转载 基于GPU 和场景分页的森林可视化模拟

基于GPU 和场景分页的森林可视化模拟李长银,陈永富* ,张怀清( 中国林业科学研究院资源信息研究所,北京100091)收稿日期: 2010-09-26基金项目: 中央级公益性科研院所项目( IFRIT200904) 、国家林业局948 引进项目( 2008-4-61)作者简介: 李长银( 1986—) ,男,硕士研究生。主要从事林业虚拟现实技术研究。E-mail: oklcy

2013-07-09 20:27:55 2895

转载 Real-Time Cloud Rendering for Games

Real-Time Cloud Rendering for GamesMark J. HarrisDepartment of Computer Science, University of North Carolina at Chapel Hillharrism@cs.unc.edu, http://www.cs.unc.edu/~harrism/cloudsAbstract

2013-07-09 20:26:38 2566

转载 基于OGRE的大规模森林场景可视化研究

基于OGRE的大规模森林场景可视化研究张  敏(核工业计算机应用研究所,北京100048)摘要:利用动态impostor技术的树木绘制方法,不仅可以快速地绘制树木,而且具有较高的真实感效果,而分页技术提供高度优化的方法来渲染大量的覆盖在无限区域上的树木模型,PLSM技术为大区域地形提供了可行的调度策略。利用以上方法,在OGRE图形引擎的基础上开发了大规模森林可视化系统,实现了虚拟森林三

2013-07-09 20:24:14 3556

转载 植物叶子的实时渲染

真实感的叶子渲染需要模拟叶面的复杂模型和精确的光照计算,因而该课题一直是计算机图形学的一大难题,在有实时需求的情况下该问题显得尤其困难。微软亚洲研究院的Real-Time Rendering of Plant Leaves技术提供了一个渲染体系从而解决了这一难题。该技术可以在全局光照的情况下实时渲染叶子。具体而言:   对叶子的表面特性,我们提出了一种参数化的模型,以及空间可变的双向散射和透

2013-07-09 20:10:52 2884

转载 国内技术帝不输国外 CryEngine 3引擎下“混血编辑器”诠释究极画质

有一款游戏,它用真实且精美的画质征服了无数的玩家,在06年E3展上,它绽放了耀眼的光彩,拿下了当年几乎所有画面上的奖项。大家应该已经猜到了,它就是《孤岛危机》。在《孤岛危机》发售后几年里,制作商Crytek发布了一部又一部介绍他们引擎的强悍的短片,使得玩家对续作充满了期待。2011年3月,游戏将正式发售,被各种震撼宣传片以及奔着音乐制作人的玩家终于可以见到这个创造游戏画面新纪元的团队怎

2013-07-09 20:05:58 12073 1

转载 天骄3引擎世界编辑器使用方法

导语:本文为你带来天骄3引擎世界编辑器使用方法  支持无缝场景的编辑,对于场景中大范围的地形,提供了多种帮助美工进行大场景区域规划的功能。提供丰富的地形网格编辑手段:支持高度图导入和各种网格编辑刷子,如平滑、凹凸、抹平、挖洞和铺路等等。    高度编辑    挖洞编辑  提供丰富的地形纹理编辑手段,来实现无缝场景的多层纹理编辑。 支持纹理混合alpha图的导

2013-07-09 19:58:23 2226

转载 SimplyScene3D

http://smoothdraw.com/my/ SimplyScene3D is a generic 3D scene editor which can be used for different game engines, including your home-made one. The design goals are:Allow game designers or

2013-07-09 19:55:08 2101

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海洋投影网格实现原理

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