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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 UE4 Asynchronous Asset Loading

Asynchronous Asset LoadingUnreal Engine 4.9Programming GuideOn this page:FStringAssetReferences and TAssetPtrThe Asset Registry and Object LibrariesStreamableManager

2015-10-30 15:56:19 3437

转载 How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play

How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play【纯搬运】How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play对于一个游戏人来说,尤其是一位从事UE3开发的码农来说,UE4的变革,你懂的,群里很久没有讨论地如此热火朝天,mark一下,还有很多东西没整理

2015-10-30 15:18:44 1453

转载 UE3常见技术问题

融合崩溃现象虚幻脚本类C++编译调试编辑器渲染动画玩家物理碰撞音频统计数据其他融合请参阅常见融合问题。崩溃现象问:我们的游戏发生以下错误后会出现永久崩溃现象:OutOfMemory(内存溢出)和 DriverInternalError(驱动器内部错误)。我们现在使用的是内存为 768MB 的 NVidia 视频卡。还有其他问题吗?答 :对于 Windows.

2015-10-30 15:16:17 3612

转载 UDK编辑器 49条小提示

UDK编辑器 49条小提示(转)Very Helpful~01、 First time using the Unreal Engine?Go to http://udn.epicgames.com for tips on getting started. 01、 初次使用虚幻引擎吗?请到 http://udn.epicgames.com 获得入门学习的帮助。

2015-10-30 15:14:17 1476

转载 虚幻引擎3的代码讲解

概述目录结构工程结构游戏/引擎 代码Unreal C++标准对象命名规则UnrealScript 文件类的选项修饰符使用 native 选项修饰符的自动生成头文件noexport选项修饰符UObjectsAActor序列化配置系统主Tick(更新)循环结论概述本文档是为正在开始使用虚幻引擎进行开发的程序员提供的。它简单地讲解了基础代码的各个方面。它绝不是一个

2015-10-30 15:11:43 4835

转载 UE3代码阅读需知

掌握一款庞大的引擎,要一下子掌握真的很难,慢慢地从Editor,Script,各个模块细节,再到源码,一步一个脚印必须扎实,还有,必须学会温故而知新,有很多东西一开始一阅而过,以为简单,实则不然,今天,就不想从最基本的CodeOrientation中学到了很多~       下面就总结一下相关资料:阅读一款3D引擎的方法备忘(转自平民程序 - linghuye's blog)   

2015-10-30 15:10:39 1685

转载 Memory stomp allocator for Unreal Engine 4.

As I have been working on the memory tracking feature one of the issues I had to deal with is memory stomps. They are hard to track even with the debug allocator provided by Unreal Engine 4. I will

2015-10-30 15:08:25 1446

转载 Optimizing Unreal Engine 4’s async file IO thread.

Pablo Zurita 12:01 pm on June 30, 2014  Optimizing Unreal Engine 4’s async file IO thread.After the first post I made on the ToLower() optimization a lot of people rightfully wondered why di

2015-10-30 11:43:58 1082

转载 Optimizing string function in UE4

Pablo Zurita 4:49 am on June 21, 2014 Tags: optimization ( 4 ), performance ( 4 ), Unreal Engine ( 4 )   Optimizing string function in UE4Back in March, during the GDC, Epic Games released

2015-10-30 11:42:57 1105

转载 操作系统内存管理、Cache调度策略学习

原文  http://www.cnblogs.com/LittleHann/p/4012086.html主题 操作系统 HTML目录0. 引言1. 内存管理的概念2. 内存覆盖与内存交换3. 内存连续分配管理方式4. 内存非连续分配管理方式5. 虚拟内存的概念、特征及其实现6. 请求分页管理方式实现虚拟内存7. 页面置换算法8. 页面分配策略9. 页面

2015-10-29 17:13:09 4172

转载 工作于内存和文件之间的页缓存, Page Cache, the Affair Between Memory and Files

原文作者:Gustavo Duarte原文地址:http://duartes.org/gustavo/blog/post/what-your-computer-does-while-you-waitPage Cache, the Affair Between Memory and Files工作于内存和文件之间的页缓存Previo

2015-10-29 17:12:31 1012

转载 页面缓存——内存与文件的那些事儿

页面缓存——内存与文件的那些事儿 原文标题:Page Cache, the Affair Between Memory and Files原文地址:http://duartes.org/gustavo/blog/ [注:本人水平有限,只好挑一些国外高手的精彩文章翻译一下。一来自己复习,二来与大家分享。] 上次我们考察了内核如何为一个用户进程管理虚拟内存,但是没有涉及文件

2015-10-29 17:11:41 1046

转载 Page cache和Buffer cache

Page cache实际上是针对文件系统的,是文件的缓存,在文件层面上的数据会缓存到page cache。文件的逻辑层需要映射到实际的物理磁盘,这种映射关系由文件系统来完成。当page cache的数据需要刷新时,page cache中的数据交给buffer cache,但是这种处理在2.6版本的内核之后就变的很简单了,没有真正意义上的cache操作。在Linux 2.6的内核中Pag

2015-10-29 17:01:36 889

转载 Linux Page Cache机制

1 、前言  自从诞生以来,Linux 就被不断完善和普及,目前它已经成为主流通用操作系统之一,使用得非常广泛,它与Windows 、UNIX 一起占据了操作系统领域几乎所有的市场份额。特别是在高性能计算领域,Linux 已经成为一个占主导地位的操作系统,在2005年6月全球TOP500 计算机中,有 301 台部署的是 Linux 操作系统。因此,研究和使用 Linux 已经成为开发

2015-10-29 17:00:32 1167

转载 操作系统中的page cache机制

在现代计算机系统中,CPU,RAM,DISK的速度不相同,按速度高低排列为:CPU>RAM>DISK。CPU与RAM之间、RAM与DISK之间的速度差异常常是指数级。同时,它们之间的处理容量也不相同,其差异也是指数级。为了在速度和容量上折中,在CPU与RAM之间使用CPU cache以提高访存速度,在RAM与磁盘之间,操作系统使用page cache提高系统对文件的访问速度。操作系统在

2015-10-29 16:57:27 14259 2

转载 同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好?

知乎用户,Machinist of Games知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同谢邀。这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别

2015-10-29 12:41:28 9813 3

转载 为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景

为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?这不是真的!This is Unreal!看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。添加评论 分享查看全部 11 个回答赞同3

2015-10-29 12:35:12 16602 1

转载 基于物理着色(三)- Disney和UE4的实现

基于物理着色(三)- Disney和UE4的实现文刀秋二 · 3 个月前前两篇文章(基于物理着色(一),基于物理着色(二)- Microfacet材质和多层材质)已经介绍了模拟大部分材质的计算模型。这一节会则是谈谈Disney的Principled BRDF和UE4(UE4的材质系统是Disney的简化版)是如何用这些计算模型设计出一个直观,好用,能让Artists快速迭代出各

2015-10-29 12:32:18 3362

转载 基于物理着色(二)- Microfacet材质和多层材质

基于物理着色(二)- Microfacet材质和多层材质文刀秋二 · 3 个月前上一篇文章介绍了基于物理着色的基本概念以及最基本的漫反射与镜面反射模型,这一篇会介绍利用Microfacet模型对粗糙镜面反射的模拟,以及多层材质的模拟例如塑料,陶瓷,车漆等。有了这些模型我们就已经可以很真实的模拟出很大一部分现实中的材质了。Microfacet最常用的Microfacet模

2015-10-29 12:30:20 3501 2

转载 基于物理着色(一)

基于物理着色(一)文刀秋二 · 3 个月前基于物理着色(Physically Based Shading)就是计算机图形学中用数学建模的方式模拟物体表面各种材质散射光线的属性从而渲染照片真实图片的技术。基于物理的材质模型现在已经广泛的被各种渲染器和游戏引擎使用,它不仅可以让最终的画面更加真实,同时也更容易设计出让Artists能够更直观的修改和编辑材质属性的系统。Disney

2015-10-29 12:29:21 1861

转载 pv,svogi,vxgi,各自的优缺点在哪,ue4还有可能把svogi加进去吗

文刀秋二,NVIDIA图形工程师李林根、tcq、张志勇 等人赞同这几个算法都是基于Prefilter场景中的信息存到一个Spatial的数据结构中,然后利用这个数据结构来再做渲染的。Light Propagation Volume最早被Crytek发明(不过发明人现在在NVIDIA),它的做法简单总结是先生成一些虚拟的点光源来近似间接光照。每个点光源都要渲染一个re

2015-10-29 12:10:25 5386

转载 Riot工程师:三步让你的游戏更新更快更小

Posted by Cristian on 2015-10-29 in 人物观点, 游戏策划, 游戏美术 | 暂无评论分享到:微信新浪微博FacebookQQ空间更多0【Gamelook专稿,转载请注明出处】Gamelook报道/对于一个在线游戏的开发商来说,你总是需要不断增加新的内容保持玩家的新鲜感和黏性,但随之而来的问题是,新内容的出现和老版本之间往往会

2015-10-29 11:47:21 2329

转载 一张图搞定SDF的概念

本文仅代表个人理解,谬误之处请指正。SDF:Signed Distance Field,译为有向距离场,“有向”、“距离”、“场”这三个词非常精确的描述了sdf究竟是个什么东西。GPU Gems 3中是这么描述sdf的:“SDF是由到(多边形模型)物体表面最近距离的采样网格。作为惯例,使用负值来表示物体内部,使用正值表示物体外部。SDF理念对于图形图像及相关领域具有

2015-10-29 11:45:43 33840 3

转载 Signed Distance Fields Using Single-Pass GPU Scan Conversion of Tetrahedra

Signed Distance Fields Using Single-Pass GPU Scan Conversion of TetrahedraKenny Erleben University of CopenhagenHenrik Dohlmann 3Dfacto R&D34.1 IntroductionIn this chapter we address the

2015-10-29 11:44:22 1998

转载 UE3 iPhonePackager 工具

iPhonePackager 工具概述命令行接口Unreal iOS配置向导访问Unreal iOS配置向导从编辑器中启动从开始菜单启动从UFE中启动配置向导界面New User(新用户) 标签Already a Registered iOS Developer(已经注册为iOS开发者) 标签Advanced Tools(高级工具)标签Tool(工具)窗口

2015-10-28 16:00:04 1511

转载 UE3游戏性分析器

概述创建Profile查看Profile输出Actor/类 的调用图表Function summary(函数概述)Class hierarchy(Class的层次结构)Function call graph(函数调用图)Aggregate function summary(合计函数概要)合计的函数调用图表概述游戏性分析器是个工具,它在分析会话过程中利用了捕获的数据,

2015-10-28 15:59:08 1321

转载 虚幻3引擎性能跟踪系统

虚幻引擎性能跟踪系统概述游戏中的统计数据竖栏的意思控制台命令统计数据记录统计数据的文件记录网络化的统计数据配置统计数据记录统计数据查看器获得数据打开现有的统计数据文件连接到远程游戏查看数据添加一个统计数据到图表中综合数据缩放查看区域在网络收集信息过程中自动滚动调用图表视图已知问题未来的改进工作性能回归测试

2015-10-28 15:58:07 1154

转载 UE3 性能调试

概述: 如何调试虚幻引擎中的帧频率问题和其它停顿问题。文档变更记录: 由Mike Fricker创建并维护。性能调试游戏性能概述调试性能:步骤性能参考指南显示 帧/线程/GPU事件(STAT UNIT)编译配置关闭垃圾回收确认功能以 Final Release(最终发布版本)模式编译脚本禁用VSync使用STAT SLOW分析

2015-10-28 15:53:59 1284

转载 GDC 2012]Epic Games谈在智能手机上制作和台式游戏机同等级的图形游戏的经验

。編集部:aueki翻译 Trace校对 千里马肝Epic Games的主引擎程序员 Niklas Smedberg「GDC 2012」的第4天的3月8日(当地时间),Epic Games进行了题为「Bringing AAA graphics to mobile platforms」的演讲,会议的内容是在智能手机上实现和台式游戏机类似的图形表现的游戏经验技术,具

2015-10-28 14:23:43 1048

转载 ios系类教程之用instruments来检验你的app

为了节省大家的时间,提供一个演示的Demo给大家.代码传送门.下载后解压然后用xcode打开.编译运行APP后 然后在搜索框内输入任意词汇,点击结果你会看到下面的结果正如你所见的,这个app很简单.程序其实调用的是Flickr的API,通过app顶部的搜索框执行搜索后在下面的tableview显示你搜索的搜索词,搜索词后面的括号内有搜索结果的个数,点击此行进入一个略所图的结果列

2015-10-28 12:21:02 836

转载 UE3采用多进程编译Shader

在UE3中使用UE3ShaderCompileWorker.exe来辅助编译Shader。引擎运行后会检查是否需要编译Shader,这时候会创建 多个编译线程,这些线程都可以去Job队列中取出需要处理的Job,通过这些Job对象就可以启动UE3ShaderCompileWorker.exe 来编译Shader,IO其实还是在引擎所在程序的线程中创建临时输入文件WorkerInput.bin,这其中

2015-10-28 12:19:31 2039

转载 虚幻4 Object和序列化

诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为: 反射系统 UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Unr

2015-10-28 12:17:05 2823

转载 iOS性能优化

最近采用Instruments 来分析整个应用程序的性能.发现很多有意思的点,以及性能优化和一些分析性能消耗的技巧.小结如下.Instruments使用技巧关于Instruments官方有一个很有用的用户使用Guide,当然如果不习惯官方英文可以在这里找到中文本翻译版本PDF参阅.Instruments 确实是一个很强大的工具,用它来收集关于一个或多个系统进程的性能和行为的数据

2015-10-28 12:16:06 985

转载 3D引擎多线程:渲染与逻辑分离

目前的3D引擎的渲染帧和逻辑帧都是在一个线程上运行的,在网络游戏中大量玩家聚集,繁重的骨骼动画计算和粒子计算极大的拖累了渲染帧数,有两种有效措施:1、控制同屏显示人数,但玩家体验不好 2、帧数低于某值时减少动画Tick频率,但带来的问题是动画不连贯。        如果考虑使用多线程优化,最容易想到的就是采用平行分解模式,将骨骼动画计算和粒子计算写成两个for循环,然后用OpenMP将其多线程

2015-10-28 11:15:21 4700

转载 CE3和UE3在多线程渲染方面的简单对比

由于刚刚开始看CE3,对很多细节都还不是很熟,所以下面的有的针对CE3的描述可能是不准确的,在此先表歉意。       CE3和UE3都支持多线程渲染,即有一个单独的渲染线程,当然它们都可以通过简单的办法来开关,CE3通过r_multithreaded的值来控制,UE3传递命令行-onethread即可关闭多线程渲染。在某些情况下,比如需要使用perfhud来调试程序的时候,需要关闭多线程渲染

2015-10-28 11:11:59 1781

转载 UE4 C++使用Multi Theard的教程

==前言==之前尝试在Tick中遍历整个ULevel中的Actor,并取每个Actor的Type name的时候,发现获取到20+个的时候,UE4就会崩溃【也许是遍历到自己然后访问到自己了.....总之不明情况于是尝试多次无果的情况下,准备直接上多线程然后查doc发现官方doc上对多线程的描述比较少,能查到的wiki只有两篇:https://wiki.unrealengine.

2015-10-27 19:44:57 3672

转载 Multi-Threading: How to Create Threads in UE4

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2015-10-27 19:43:58 1659 1

转载 An Introduction to UE4 Plugins

An Introduction to UE4 PluginsRate this Article:3.67 (3 votes)Approved for Versions:4.2, 4.3, 4.4, 4.5Contents [hide] OverviewScope &

2015-10-27 19:43:05 2338

转载 UE4 Plugins

On this page:Plugins Editor UIAnatomy of a PluginPlugin FoldersCode in PluginsContent in PluginsPlugins in your Game ProjectEngine PluginsDistributing a PluginPlugin Descriptor filesDescriptor

2015-10-27 19:41:32 4313

转载 从Unreal Engine 3到Unreal Engine 4

http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/46723589Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源。作为一个国

2015-10-27 19:40:30 1577

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海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf opengl 扩展

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屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

2009-03-13

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