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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 Mac svn命令

打开终端,进到所在的目录,然后出入一下代码find . -name ".svn" | xargs rm -Rf1、将文件checkout到本地目录svn checkout path(path是服务器上的目录)例如:svn checkout svn://192.168.1.1/pro/domain简写:svn co2、往版本库中添加新的文件sv

2015-12-31 16:03:20 1347

转载 SVNX使用教程

SVNX是mac下一个开源的图形化操作工具,使用起来比较方便 .支持图形化查看需该,删除,提交,以及解决冲突文件。 1.下载地址 http://code.google.com/p/svnx/downloads/list  2.如何新建一个本地副本      (1)首先建立一个Repository (Windows->Repositories)              

2015-12-31 16:00:40 2105

转载 UE4 蓝图RandomStreams

随机流蓝图用户指南On this page:RandomStream(随机流)变量随机流函数初始种子修改初始种子RandomStreams(随机流) 允许在蓝图、关卡蓝图及针对动画的 动画蓝图 中重复地生成及应用随机数。当设置类似于散射物体或者构建程序化的场景时, 这是非常有用的。此时您可能需要一种随机的效果,但是同时又想

2015-12-29 19:42:32 10093

转载 IOS 内存优化和调试技巧

基础部分  1: 图片内存大小小结  a: 图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。  例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S6

2015-12-29 09:37:16 1263 1

转载 Unreal Engine 4 Console Variables and Commands

NameHelpa.ParallelAnimEvaluationIf 1, animation evaluation will be run across the task graph system. If 0, evaluation will run purely on the game threadAbilitySystem.De

2015-12-29 09:28:20 7544

转载 iOS 图形编程总结

http://blog.csdn.net/goohong/article/details/40743883       IOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit)。       这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制。一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境、offs

2015-12-28 16:34:29 2133

转载 Compressed Texture Formats in Metal

Compressed Texture Formats in MetalMay 5, 2015 by Warren MooreIn this article, we will consider several GPU-friendly compressed texture formats. These formats allow us to trade some imag

2015-12-28 16:27:43 2423

转载 Mipmapping and the Blit Command Encoder

Mipmapping and the Blit Command EncoderDecember 15, 2014 by Warren Moorehttp://metalbyexample.com/mipmapping/ this article we will learn about mipmapping, an important techni

2015-12-28 16:25:48 1406

转载 RSync实现文件备份同步

转自:http://www.mike.org.cn/blog/index.php?load=read&id=639###pp=0[rsync实现网站的备份,文件的同步,不同系统的文件的同步,如果是windows的话,需要windows版本cwrsync]一、什么是rsync   rsync,remote synchronize顾名思意就知道它是一款实现远程同步功能的软件,它在同步文件的

2015-12-28 15:43:39 889

转载 OpenGL ES 3.2

SIGGRAPH 2015图形大会上,Khronos组织正式发布了新一代的OpenGL ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养,二就是整合了Google AEP规范,力捧安卓。其实,去年的OpenGL ES 3.1就可以算作OpenGL 4.x规范的子集,将很多功能带到了移动端,比如计算渲染、独立渲染对象、间接绘制命令、增强纹理等等。OpenGL E

2015-12-24 18:40:49 4904

转载 UE4中多种颜色轮廓线的后期处理

随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。 原始自定义深度去年制作的原始轮廓线材质是基于在自定义模板可用之前的自定义深度。也就是说,在作为一个单通道深度值

2015-12-24 18:39:19 10817 2

转载 Metal Tips and Techniques

Metal Tips and TechniquesThis chapter discusses tips and techniques that can improve app performance or developer productivity.Creating Libraries During the App Build ProcessCompiling shad

2015-12-10 12:01:01 1892

转载 解决EXC_BAD_ACCESS错误的一种方法--NSZombieEnabled

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。我们做iOS 程序开发时经常用遇到 EXC_BAD_ACCESS 错误导致 Crash,出现这种错误时一般 Xcode 不会给我们太多的信息来定位错误来源,只是在应用 Delegate 上留下像Thread 1: Program received signal:"EXC_BAD_ACCESS",让问题无从找起。比如你对

2015-12-10 11:57:22 1179

转载 Graphics Rendering: Render Command Encoder

This chapter describes how to create and work with MTLRenderCommandEncoder and MTLParallelRenderCommandEncoder objects, which are used to encode graphics rendering commands into a command buffer. MT

2015-12-10 11:55:58 3279 1

转载 Objective-C语法之代码块(block)的使用

http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/7839061代码块本质上是和其他变量类似。不同的是,代码块存储的数据是一个函数体。使用代码块是,你可以像调用其他标准函数一样,传入参数数,并得到返回值。脱字符(^)是块的语法标记。按照我们熟悉的参数语法规约所定义的返回值以及块的主体(也就是可以执行的代码)。下图是如何把块变

2015-12-09 11:31:30 984

转载 DrawPrimitiveUP And DrawIndexedPrimitiveUP

(2013-08-19 21:14:41)转载▼标签: it分类: 引擎开发(DirectX3D)  在D3D中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(point list)的图元类型。线是由两个不重合的点构成的,一些不相连的线组成的集合就叫线列(line list),

2015-12-09 09:44:36 1492

转载 OpenGL ES 简单教程

OpenGL ES 简单教程2014-04-24 13:35 佚名 apkbus 字号:T | T什么是OpenGL ES?OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写)为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库,为桌面版本OpenGL 的一个子集。OpenGL ES 定义了一个在移动平台上能够支持OpenGL最基本功能的精

2015-12-09 09:43:42 1431

转载 MTLDevice

Inherits FromNot ApplicableConforms ToNot ApplicableImport StatementOBJECTIVE-C@import Metal;AvailabilityAvailable in iOS 8.0 and later Th

2015-12-09 09:42:59 2020

转载 OpenGL版本与OpenGL扩展机制

1 opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明)    针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。    现在版本是4.0啦1.1 opengl1.11995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色

2015-12-09 09:42:07 1616

转载 OpenGL显卡编程

文档简述:  随着显卡的飞速发展,更快的速度以及越来越多的新功能为硬件所支持,硬件的进步使得图形程序开发人员可以创造出更加绚丽的视觉效果,现在,电影级动画的实时渲染已不再是梦想。我们怎么在OpenGL中利用显卡的新特性呢?答案就是OpenGL扩展。  注:如不作特别说明,本站文章中的显卡均指面向普通用户的非专业显卡。文档目录:  OpenGL扩展  显卡差异  顶点/片

2015-12-09 09:41:12 4322

转载 OpenGL驱动质量的事实现状(精简翻译版)

http://blog.csdn.net/nightmare/article/details/25835699原文:http://richg42.blogspot.com/2014/05/the-truth-on-opengl-driver-quality.html一、厂商A:为大多数开发者所使用,功能最全,测试得最好,几乎是事实上的标准驱动。其驱动性能很高,而且其设计偏向于实际中

2015-12-09 09:40:35 1055

转载 Metal:对 iOS 中 GPU 编程的高度优化的框架

原文出处: Max Christ and Warren Moore   译文出处:migrant   欢迎分享原创到伯乐头条Metal 框架支持 GPU 加速高级 3D 图像渲染,以及数据并行计算工作。Metal 提供了先进合理的 API,它不仅为图形的组织、处理和呈现,也为计算命令以及为这些命令相关的数据和资源的管理,提供了细粒度和底层的控制。Metal 的主要目的是最小化 GPU 工作

2015-12-09 09:39:00 4130

转载 The Foundation Framework

Classes   Protocols   Other Reference  The Foundation framework defines a base layer of Objective-C classes. In addition to providing a set of useful primitive object classes, it introduces se

2015-12-09 09:37:26 1182

转载 Grand Central Dispatch (GCD) Reference

Inherits FromNot ApplicableConforms ToNot ApplicableImport StatementNot applicableAvailabilityNot ApplicableGrand Central Dispatch (GCD) comprises langu

2015-12-09 09:36:49 1148

转载 Grand Central Dispatch(GCD)

http://blog.csdn.net/jofranks/article/details/21933283GCD     GCD是异步执行任务的技术之一。GCD使用很简洁的记述方法,实现了极为复杂繁琐的多线程编程。dispatch_async(queue, ^{     //长时间处理     //例如AR用动画识别     //例

2015-12-09 09:35:42 913

转载 GCD(Grand Central Dispatch)

1. GCD: 异步执行任务的技术之一,一般是将应用程序中记述的线程管理用代码在系统级实现,由于是系统级的管理,这样的话将有更好的线程效率。2. 使用方法如下:dispatch_async(queue, ^{ // 想执行的任务});开发者要做的只是定义想执行的任务并追加到适当的Dispatch Queue中。3. 线程(Thread): 1个CPU执行的CPU指

2015-12-09 09:34:36 904

转载 OpenCL

OpenCL(全称Open Computing Language,开放运算语言)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广

2015-12-09 09:33:48 1360

转载 使用Metal打造令人惊叹的游戏效果

苹果最新推出的Metal框架支持GPU硬件加速、高级3D图形渲染以及大数据并行运算。且提供了先进而精简的API来确保框架的细粒度(fine-grain),并且在组织架构、程序处理、图形呈现、运算指令以及指令相关数据资源的管理上都支持底层控制。其核心目的是尽可能的减少CPU开销,而将运行时产生的大部分负载交由GPU承担。——Metal编程指南Metal是一套用于在iPhone和iPa

2015-12-09 09:31:38 4819 1

转载 如何评价 Apple 为 iOS 8 推出的 Metal 图形 API?

参考Metal Programming Guide: About Metal and this GuideMetal Shading Language Guide: Introduction1 条评论 分享按投票排序按时间排序16 个回答34赞同反对,不会显示你的姓名

2015-12-09 09:24:51 2367

转载 Metal 翻译

前言Metal是一个为肾系列量GPU量身定做的框架。名字是根据iOS平台最底层的图形处理框架命名出来的。这套框架的两个主题:3D图形渲染以及并行计算。给谁用跟虚幻/Unity对比扯皮Metal的强大,潜力(略)对比OpenGL/OpenGLES, 教程相对简单地Metal在肾平台的图形渲染优化程度做的比上述两者好。最后下个结论在iOS系统,Metal

2015-12-08 09:32:10 1802

转载 U3D性能分析 Profiling

Ports that the Unity profiler uses:Unity分析器使用的端口如下: MulticastPort : 54998 组播端口:54998 ListenPorts : 55000 - 55511 监听端口:55000 - 55511 Multicast(unittests) : 55512 - 56023 多路广播(单元测试):55

2015-12-08 09:30:13 2069

转载 RedEngine11

fangsunjian 的个人博客Demo of RedEngine11Posted by fangsunjian on March 7, 2014很久没更新了。最近很忙。最近做了一份演示视频,上传到Youtube,顺便发出来。有空真想大谈这里面的设计。 Topics: GameEngine, RedEngine | No Comment

2015-12-02 20:06:00 2285

转载 《杀戮地带:暗影坠落(Killzone: Shadow Fall)》工程师讲解使用屏幕空间反射系统

相信很多玩家十分喜欢Guerilla Games打造的FPS大作《杀戮地带:暗影坠落(Killzone: Shadow Fall)》,这款游戏里面的科技含量不容小觑,在今年SIGGRAPH展会上,Guerilla Games的首席工程师Michal Valient给我们讲解了游戏中使用的屏幕空间反射系统和体积渲染系统的演讲,一起来普及一下科学知识吧。    Guer

2015-12-02 20:05:38 3763

转载 屏幕空间反射

屏幕空间反射(Scene Space Reflection,SSR)又叫实时局部反射(Realtime Local Reflection,RLR),最早见于2011年Crytek在Siggraph的Course《Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology》。传统的反射是以平面或Cubecmap来处理反射信息,Cubemap更多的是处理静态反射环境。SSR做

2015-12-02 20:02:44 7888

转载 寒霜引擎(镜之边缘:催化剂)中的屏幕空间反射

http://tieba.baidu.com/p/3986803871寒霜的SSR方法用到一个比较巧妙的优化方法,储存射线检测时被击中的点给临近像素复用,这样可以快速地在重要性采样时获得采样数据,从而高效地得到符合基于物理的BRDF的高光形状其他的方面包括各种各样的采样优化和过滤来减少噪点,控制GPR、wavefront的优化还没仔细看,以后慢慢读效果基本吊打目前的所有

2015-12-02 20:01:32 1858

转载 屏幕空间实时非平面反射

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1964在KlayGE开发版中,deferred rendering的流水线中新增加了由组员王清源实现的屏幕空间反射(Screen Space Reflection,SSR),也称为Real Time Local Reflections。反射对rasterizer来说是非常郁闷的

2015-12-02 19:56:03 2783

转载 HDR与ToneMapping

精力有限,最近没怎么写帖子和日志,不过时隔多日后,现在为您奉上这篇关于高动态范围渲染的文章,希望您能喜欢并轻松愉快地阅读。什么?你只是看到这鸟语标题才戳进来的?并且完全不知道我在说些什么?唉呀,对于以废话多而闻名的我以及HDR的发明人而言还真是失礼啊,那这次就先让各位看到一个实例,以便获得些直观地感受吧。http://www.vertex-ixd.com/HDR/这是使用使用f

2015-12-02 19:54:53 6496 1

转载 色调映射 Tonemapping

Tonemapping is usually understood as the process of mapping color values from HDR (high dynamic range) to LDR (low dynamic range). In Unity, this means for most platforms that arbitrary 16-bit float

2015-12-02 19:53:19 3695

转载 UE4 Particle Instance Parameters Tutorial

Contents [hide] OverviewControlling Color Through ParametersSetting up the Instance ParameterControlling Particle Parameters via BlueprintSetting Up the Particle Parameter

2015-12-02 19:48:30 2488

转载 tone mapping简介

以下内容转自网络:tone Mapping原是摄影学中的一个术语,因为打印相片所能表现的亮度范围不足以表现现实世界中的亮度域,而如果简单的将真实世界的整个亮度域线性压缩到照片所能表现的亮度域内,则会在明暗两端同时丢失很多细节,这显然不是所希望的效果,Tone Mapping就是为了克服这一情况而存在的,既然相片所能呈现的亮度域有限则我们可以根据所拍摄场景内的整体亮度通过光圈与曝光时间的长短来控

2015-12-02 19:48:03 1725

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

2020-12-25

GDC breaking down

GDC breaking down

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9-TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf

TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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DX12DOCEN.chm

Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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es_spec_3.2.pdf

OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf

Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf opengl 扩展

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Unreal Engine 4 的光和影.docx 全面介绍 UE4中的光照

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Optimizing Texture Transfers, 英伟达 显卡优化相关文档

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OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示

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ogre+mfc框架程序

ogre+mfc ogre+mfc框架程序

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mfc + opengl

mfc + opengl mfc + opengl 框架程序

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屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

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