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ue4/5蓝图混合c++
文章平均质量分 68
蓝图和c++混合使用
多方通行8
啥都会一点的卷人,因为都会一点,所以发的东西也不规律,有心情就发东西,没心情就学习
我是卷心菜,越卷越菜。
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UE4/5在蓝图细节面板中添加函数按钮(蓝图与c++的方法)
很多时候,我们可以看到一些插件的actor类中,点击一下之后就可以实现如矩阵一样的效果。实际上是因为其使用了函数来修改了蓝图中的数值。那么这种可以直接使用函数是怎么设置的呢?原创 2023-08-27 17:51:13 · 1967 阅读 · 1 评论 -
UE4/5c++基于BlueprintAsyncActionBase和FTickableGameObject的异步节点【多流程的创建、异步执行】
在之前笔者讲解了通过枚举的方式去制作“原创 2023-07-13 11:56:12 · 1191 阅读 · 4 评论 -
UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【二、UE5.0.3,UEngineubsystem,UEditorSubsystem,UDynamicSubsystem】
InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems - 知乎 (zhihu.com)大钊的图),其很好的讲解了Subsystem的不同生命周期:之前作者介绍了UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【一,UE5.0.3,UGameInstanceSubsystem,UWorldSubsystem,ULocalPlayerSubsystem】_多方通行8的博客-CSDN博客3个subsystem的源码解析,现在作者将介绍和,以及他们所继承的在之前的讲解中,我们知道和。原创 2023-04-10 20:34:44 · 749 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【一,UE5.0.3,UGameInstanceSubsystem,UWorldSubsystem,ULocalPlayerSubsystem】
目录结构查看:UGameInstanceSubsystem向上查看:向上一次查看,其继承于USubsystem:UGameInstanceSubsystem中UCLASS()里的说明符和元数据修饰符:向上第二次查看,USubsystem继承于UObject:UWorldSubsystem和ULocalPlayerSubsystem向上查看,为USubsystem:UEngineSubsystem和UEditorSubsystem向上查看,为UDynamicSubsystem: UDynamicSubsyst原创 2023-04-07 14:52:55 · 1128 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++之SubSystem的了解与创建
起访问,但是其生命周期其实是跟UGamelnstance—起的(默认—开始的时候就创建好—定数量的本地玩家),或者更准确的说是跟LocalPlayer的具体数量挂钩(当然你也可以运行时动态调用AddLocalPlayer)。代表—场游戏,数量1。这里的—场游戏指的是Runtimea或PIE模式的运行的都算,—场游戏里可能会创建多个World【或者叫Level】切换。这个命名其实可以取各个不同的系统,因为它的可移植性,所以这个系统模块是很好让其他人进行分工合作的,比如计分系统写一个这个,血量系统写一个这个。原创 2023-04-06 22:28:06 · 1867 阅读 · 0 评论 -
UE4/5关于c++中的actor组件无法创建蓝图类的解决方法
但是却发现我们并不能将其创建蓝图类,这无疑是不友好的。以上就是actor组件创建蓝图的办法。原创 2023-04-06 20:12:37 · 1173 阅读 · 0 评论 -
UE4/5在C++中对游戏模式更改不同的设置
那么如何在c++里面替换游戏模式呢?如何到蓝图中将自己的c++游戏模式重载上去之后就可以看见自己替换后的样子。比如你在c++里面创建了一个ATestPawn类。选择游戏模式重载和替换下面的不同类型即可。原创 2023-03-31 17:22:48 · 1368 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++:Delegate(委托or代理?)的使用
有的人说是委托,有的人说是代理。虚幻引擎中的通常被翻译为“”,但它实际上更接近于C#中的“在虚幻引擎中,Delegate是一种允许多个函数指针被存储和调用的类型。虚幻引擎中的可以分为和单播代理两种类型。单播代理只能存储一个函数指针,当Delegate被调用时,只会调用该指针所指向的函数。多播代理则可以存储多个函数指针,当Delegate被调用时,会调用存储的每个函数指针。多播代理还可以使用加法运算符(+=)和减法运算符(-=)来添加或移除函数指针。原创 2023-03-31 14:11:57 · 2265 阅读 · 0 评论 -
UE4/5c++如何创建有多个输出执行的函数(不同情况不同执行线)
这个是为了让你的执行输出可以有多个输出用的定义,同样的,你需要记住自己的命名,我这里是“首先我们在头文件中做一个枚举,是相关的头文件中,不是cpp文件中,这点很重要。是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样。正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名,我这里是“,这个的意思,懂模板的都懂就不多解释了,只要将。而要如何制作出这个效果,甚至是更多的引脚呢?中,我这里是创建了2个,可以创建多个。所以在输入了正常的两个整形之后,我要加。这个的创建很简单,之前的在。然后就到了下面的类中。原创 2023-02-14 13:34:03 · 743 阅读 · 1 评论 -
UE4/5c++如何创建有多个输出变量(引脚)的函数
这样我就制作了一个可以输出多个浮点型引脚的纯函数,当然其他的函数也是可以的。那么面对这种情况,如果我想要的是输入一个向量输出多个浮点应该怎么做?而我们只需要在cpp文件中做好对要输出的用&的值进行赋予即可。首先是要输入的值,以const 类型& 来进行表示。但是这只能输出一个浮点数,而不能输出多个浮点数。而想要输出的值则是以类型&来进行表示。原创 2023-01-23 22:13:11 · 1189 阅读 · 0 评论 -
UE4/5如何快速找到蓝图在C++源码里面的位置
通过蓝图寻找c++中的蓝图源码原创 2022-12-09 22:09:23 · 2908 阅读 · 0 评论 -
UE4/5如何将蓝图工程转换为UEc++工程(新手向)
ue4和ue5如果一开始选择了蓝图工程,在后期如何转换为c++工程。这样子,ue引擎就会将c++项目需要的东西加载到你的项目中去。然后,你就能看见你新建的c++类,你可以选择删除,或者继续。然后,我们要如何将蓝图工程,转换为c++工程。里面有简单的在ue创建c++的运用。详情创建可以看作者之前写的。原创 2022-12-09 21:35:57 · 6730 阅读 · 5 评论 -
ue4/5蓝图与c++混用基础入门的基础操作(适合有蓝图基础和c++基础的新手,创建自己的蓝图)
首先是最开始的创建项目,用c++模式进行创建。创建之后,两个都会自动为你打开vs,不过ue4.26要的是vs2019,ue5要的是vs2022,有时候打不开是缺少一些东西,这些东西在csdn里面可以查到,作者就不细讲了。在ue5(4是一样的)中,我们可以看见,除了content以外,多了一个c++类,而这个类在,双击打开它,可以在vs里面看见他的头文件和cpp文件。进入头文件,我们可以看见:学过c++的我们都应该知道这个是什么意思,我创建的myBall继承了游戏模式的类。原创 2022-10-05 16:44:31 · 8546 阅读 · 0 评论