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ue4/5多人游戏插件制作
文章平均质量分 84
从知道ue5的一些小网络知识到上手制作ue5用于网络的简单插件
多方通行8
啥都会一点的卷人,因为都会一点,所以发的东西也不规律,有心情就发东西,没心情就学习
我是卷心菜,越卷越菜。
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UE4/5多人游戏详解(八、游戏模式和游戏状态里的函数重写,插件内地图的地址做变量,做变量让按钮出现不同状态,插件内的所有代码)
游戏模式和游戏状态GameMode和GameState在联网游戏中扮演着重要的角色,它们的函数可以帮助开发者管理游戏状态和玩家连接,实现联网游戏的功能。原创 2023-04-23 21:59:03 · 1597 阅读 · 2 评论 -
UE4/5多人游戏详解(七、自定义委托,实现寻找会话和加入会话的函数,通过Steam进行两台电脑的联机)
目录可能出现问题(在六部分的测试可能无法连接的问题【在末尾加上了,怕有人没看见在这里写一下】)自定义委托调整位置创建更多的委托和回调函数给菜单:多播和动态多播 代码:委托变量 代码:回调函数 代码:绑定委托和动态函数: 代码:头文件添加 代码:实现加入按钮:实现寻找函数: 代码:实现寻找的回调函数 代码:菜单类的onfind回调函数 代码:加入会话函数: 代码:加入会话的回调函数: 代码:菜单内的加入回调函数 代码:防止可能出现的意外进行的添加: 代码1: 代码2:打包测试发现在连接steam的情况下无法创原创 2023-04-22 21:23:07 · 2153 阅读 · 0 评论 -
UE4/5多人游戏详解(六、多人游戏插件的菜单,创建会话设置和加入)
在菜单的头文件中,我们需要添加一些变量,比如说连接的人数之类的,这是为了之后更好的进行调整而准备的。但如果测试过就会发现,我们来到新的地图之后,我们仍然是处于一种无法行动的状态。然后你可以在关卡蓝图中设置测试一下效果,当然也可以不测试,这并不影响。原因自然也很简单,因为我们的输入模式仍然是处于只允许ui输入的一个状态。子系统就这样创建完毕了,接下来就是实现其他的函数了。如果创建了这个之后,发生大量报错,显示未知的符号。用户控件的创建我就不说了,懂的都懂,很简单。对此我们需要做一个专门移除控件的函数。原创 2023-04-20 12:19:18 · 1713 阅读 · 0 评论 -
UE4/5多人游戏详解(五、创建多人游戏插件)
为了以防万一可以把Binaries,Saved,Intermediate一样删除,然后在这里把插件内部的的Binaries和Intermediate一起删除,然后到项目重新生成。那么想要可以一个贯彻游戏的加入平台系统,我们需要的是一个游戏实例类生命周期的类。现在我们做一个插件,这样就不需要每一次创建项目的时候就要重新制作一次了。我们可以看见这个插件的模块名字,以及其执行的类型:Runtime。搭建完插件的基础框架之后,我们要在这个插件里面做出功能。在这里你可以写插件的名字和作者,以及你对插件的描述。原创 2023-04-17 23:37:14 · 1464 阅读 · 0 评论 -
UE4/5多人游戏详解(四、加入游戏会话,数值key和value,寻找IP地址)
做一个函数,这个函数是用来让玩家加入游戏会话的。一样是在角色的.h文件里面创建:和之前一样,将和进行绑定然后:开始实现做的函数和回调函数函数然后是回调函数:这里我们测试可不可以找到我们:看来是可以的。第一步是创建一个大厅的地图:创建之后,我们进入cpp文件:找到的这里:现在来到创建函数的地方现在我们要在这里面进行一些设置可以看见要输入的是一个Key和一个Value,所以我们可以进去看看,我们可以输入的value是什么类型的:找到。原创 2023-04-17 16:41:21 · 1738 阅读 · 0 评论 -
UE4/5多人游戏详解(三、创建会话,委托绑定回调函数)
提示:中途如果有无法编译则删除Binaries,saved,Intermediate后重新加载编译,如果仍然错误,就可能是你写错了我们使用创建会话后,Session Interface将会发送信息到Steam,Steam将会创建游戏会话之后Steam将会把信息发送回来,以便让我们知道创建会话的操作已经完成。会话接口使用委托来做到这一点,会话接口定义了一组委托。原创 2023-04-13 23:13:39 · 1785 阅读 · 3 评论 -
UE4/5多人游戏详解(二、通过OnlineSubsystem和OnlineSubsystemSteam连接steam,如实现在steam类游戏里面shift+tab打开steam的弹窗)
在之前的文章中,我们讲解了在同一个WiFi下相互连接的制作。但是我们并不只想在同一个本地连接,我们想要的是在不同的WiFi下一起玩游戏。现在在同一个WiFi下,3个电脑的ip地址按顺序不同。这样,只有能够通过连接和。然后你的WiFi为了能连接到Internet,所以会在外部再给予你的WiFi一个地址【这样认为就可以了】外部的信息会从外部到你的WiFi,再到你的玩家身上。如图:所以在之前的本地连接是如此的简单。那么如何和,假如另一个玩家在地球的另一端,你们应该如何一起玩游戏?原创 2023-04-12 19:36:31 · 4017 阅读 · 4 评论 -
UE4/5多人游戏详解(一、基础理论与局域网内部的连接)
假如你拥有两个电脑【真的有将游戏打包给另一台电脑即可】,那么,作为服务器的电脑按下1,进入等待房间,客户端的电脑这个时候按下2即可进入1所在的等待房间。除此之外,是服务器的机器是专门用来处理数据,而没有进行图片渲染,之后将处理的数据给各个客户端的。也就是说他们3个谁也无法说服谁,没有人知道谁是真正的权威【作为主要的游戏实例】就基础的basic地图,这个地图将是玩家通过连接之后前往的地图。也是时时刻刻发生变化的,那么问题来了,ABC应该要遵循谁的。通过获取的【假设是移动】,复制给其他客户端,从而刷新。原创 2023-04-11 13:36:57 · 2233 阅读 · 2 评论