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ue4/5c++
文章平均质量分 80
ue中的c++
多方通行8
啥都会一点的卷人,因为都会一点,所以发的东西也不规律,有心情就发东西,没心情就学习
我是卷心菜,越卷越菜。
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UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【二、UE5.0.3,UEngineubsystem,UEditorSubsystem,UDynamicSubsystem】
InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems - 知乎 (zhihu.com)大钊的图),其很好的讲解了Subsystem的不同生命周期:之前作者介绍了UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【一,UE5.0.3,UGameInstanceSubsystem,UWorldSubsystem,ULocalPlayerSubsystem】_多方通行8的博客-CSDN博客3个subsystem的源码解析,现在作者将介绍和,以及他们所继承的在之前的讲解中,我们知道和。原创 2023-04-10 20:34:44 · 723 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【一,UE5.0.3,UGameInstanceSubsystem,UWorldSubsystem,ULocalPlayerSubsystem】
目录结构查看:UGameInstanceSubsystem向上查看:向上一次查看,其继承于USubsystem:UGameInstanceSubsystem中UCLASS()里的说明符和元数据修饰符:向上第二次查看,USubsystem继承于UObject:UWorldSubsystem和ULocalPlayerSubsystem向上查看,为USubsystem:UEngineSubsystem和UEditorSubsystem向上查看,为UDynamicSubsystem: UDynamicSubsyst原创 2023-04-07 14:52:55 · 1060 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++模块与插件
插件顾名思义,各位也在虚幻引擎中用过了许许多多的插件。而插件就是由模块组成的,我们可以看见的这个:里面包含的是一个个的模块。原创 2023-04-10 19:23:42 · 1277 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++中将模型给予静态网格体【简单解析】
众所周知蓝图中将模型导入到静态网格体,只需要拖进去即可。但是在c++中应该怎么从content里面找到我们想要的模型,并将这个模型放进静态网格体呢?首先我们创建了一个简单的actor的头文件和cpp文件。原创 2023-04-10 13:58:43 · 1435 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++之SubSystem的了解与创建
起访问,但是其生命周期其实是跟UGamelnstance—起的(默认—开始的时候就创建好—定数量的本地玩家),或者更准确的说是跟LocalPlayer的具体数量挂钩(当然你也可以运行时动态调用AddLocalPlayer)。代表—场游戏,数量1。这里的—场游戏指的是Runtimea或PIE模式的运行的都算,—场游戏里可能会创建多个World【或者叫Level】切换。这个命名其实可以取各个不同的系统,因为它的可移植性,所以这个系统模块是很好让其他人进行分工合作的,比如计分系统写一个这个,血量系统写一个这个。原创 2023-04-06 22:28:06 · 1787 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++之关于UCLASS()的说明符和元数据修饰符
抽象类说明符将类声明为 “抽象基类”, 防止用户在虚幻编辑器中向世界添加此类的参与者, 或在游戏中创建此类的实例。这对于那些本身没有意义的类很有用。例如, ATriggerBase 基类是抽象的, 而 ATriggerBox 子类别不是抽象的, 您可以在世界上放置一个 ATriggerBox 类的实例, 并且它是有用的, 而 ATriggerBase 的实例本身并不有用。原创 2023-04-06 20:33:16 · 1120 阅读 · 1 评论 -
UE4/5在C++中对游戏模式更改不同的设置
那么如何在c++里面替换游戏模式呢?如何到蓝图中将自己的c++游戏模式重载上去之后就可以看见自己替换后的样子。比如你在c++里面创建了一个ATestPawn类。选择游戏模式重载和替换下面的不同类型即可。原创 2023-03-31 17:22:48 · 1334 阅读 · 0 评论 -
UE4/5C++:Delegate(委托or代理?)的使用
有的人说是委托,有的人说是代理。虚幻引擎中的通常被翻译为“”,但它实际上更接近于C#中的“在虚幻引擎中,Delegate是一种允许多个函数指针被存储和调用的类型。虚幻引擎中的可以分为和单播代理两种类型。单播代理只能存储一个函数指针,当Delegate被调用时,只会调用该指针所指向的函数。多播代理则可以存储多个函数指针,当Delegate被调用时,会调用存储的每个函数指针。多播代理还可以使用加法运算符(+=)和减法运算符(-=)来添加或移除函数指针。原创 2023-03-31 14:11:57 · 2189 阅读 · 0 评论