TimeLine学习笔记

这篇博客详细介绍了Unity的Timeline功能,包括Timeline的基本概念,如轨道、片段、行为和混合器,以及各种类型的轨道如激活、声音、动画和信号轨道的使用。此外,还涉及了自定义轨道的创建,包括TrackAsset、PlayableAsset和PlayableBehaviour的继承使用,以及如何创建自定义轨道编辑器。最后,提供了官方文档和插件资源链接以供深入学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.什么是Timeline

1.资源整合工具。
2.可以给不同的对象建立不同类型的轨道。
3.每个轨道可以单独编辑,轨道内的不同资源可以有序排列,并且可以融合。

二.Timeline基本介绍

四元素

The Track,THE Clip,Behavior/The Data,The Mixer
在这里插入图片描述

1.The Track 轨道
2.The Clip 片段
3.Behavior/The Data 行为代码
4.Mixer 通道混合器

轨道:

基础轨道:

激活轨道,动画轨道,音乐轨道,轨道分组.

高级使用:

signal轨道,Playable轨道.
在这里插入图片描述

相应的快捷建:

1.Ctrl+鼠标中键:timline轨道高度缩放放大。

2.鼠标中键:timeline轨道长度进行缩放。

3.对应片段+F:将整个TimeLine放大,将焦点聚焦到Clip这个焦点上。

4.选中对应轨道+L:将当前轨道锁定。

Timeline安装和Debug:

搜索Timeline更新升级成最新版:
Unity—>Package Manager—>Unity Registry—>TimeLine

当你拖拽时间轴出现报错,Timeline处在Preview模式下,他会运行Timeline中很多程序,但是你很多东西都还没有获得引用,只要在运行情况下没有问题就好。

0.轨道分组(TrackGroup)

将多个轨道划归到同一组内方便管理。

1.激活轨道(Activation Track)

Visibilty :一个Track只能控制一个对象的激活与否。
轨道属性:Post-Playbackstate:
Active:设置为激活的(active=true),当Timeline资源播放完后。
Inactive:播放Timeline完后,设置为非激活(active=false)。
Revert:在Timeline播放完后,GameObject.active=播放前的GameObject.active的去反值。
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