Timeline插件调研及原生机制解析

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19年左右调研Timeline的相关文档

插件及原生Timeline实现原理

Unity中用到的类Timeline实现主要看了如下三个

1.Cinema Director

第三方插件,基于GameObject的序列化方式进行存储,代码开源,目前基本不更新

2.Cinematic Sequencer - Slate

第三方插件,基于GameObject的序列化方式进行存储,代码开源,目前还在更新

3.原生Timeline

基于ScriptableObject的方式存储,代码不开源。好消息是目前看都是纯C#代码,可以通过反射为所欲为。

第三方插件由于使用的是GamObject的方式存储,存储相关的逻辑也无法直接使用,修改成本和原生timeline相当。

由此主要看了原生Timeline的内部机制

原生Timeline内部机制细节

涉及DLL

RuntimeEditor/UnityEngine.Timeline.dll

Runtime/UnityEngine.Timeline.dll

Editor/UnityEditor.Timeline.dll

GUI入口

在UnityEditor.Timeline.dll中的内部函数TimelineWindow类中

类定义

[EditorWindowTitle(title = "Timeline", useTypeNameAsIconName = true)]
internal class TimelineWindow : EditorWindow, IHasCustomMenu
{
} 

三个DLL包含的具体内容

RuntimeEditor/UnityEngine.Timeline.dll 编辑器运行时代码,包含editor相关的一些操作,应该是在编辑器中使用的DLL

Runtime/UnityEngine.Timeline.dll 运行时代码,删除了和editor相关的操作,应该是app包中使用的

Editor/UnityEditor.Timeline.dll Timeline编辑窗口的相关代码

大概看了下上面三个DLL,Unity中Timline相关的操作应该都是基于这三个DLL的纯C#代码,理论上都可以通过反射获取到

Timeline的操作细节

运行时创建Timeline,以及针对Timline中数据的操作是可以保存下来的。不过有一些限制。

1.Timeline需要保存成Prefab

2.Timeline中引用的GameObject需要和Timline处于同一个Prefab下。

3.场景中与游戏对象的轨道绑定不会与时间轴资产一起保存。轨道绑定与Timeline实例一起保存

Timeline开发路线图

2018.3

支持Root的偏移

2019.1

事件和标记

音频改进

2019.2

添加Track修改器

2019.3

自定义化:支持timeline通过特定的clip和UI进行定制化

快捷键
在这里插入图片描述

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