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19年左右调研Timeline的相关文档
插件及原生Timeline实现原理
Unity中用到的类Timeline实现主要看了如下三个
1.Cinema Director
第三方插件,基于GameObject的序列化方式进行存储,代码开源,目前基本不更新
2.Cinematic Sequencer - Slate
第三方插件,基于GameObject的序列化方式进行存储,代码开源,目前还在更新
3.原生Timeline
基于ScriptableObject的方式存储,代码不开源。好消息是目前看都是纯C#代码,可以通过反射为所欲为。
第三方插件由于使用的是GamObject的方式存储,存储相关的逻辑也无法直接使用,修改成本和原生timeline相当。
由此主要看了原生Timeline的内部机制
原生Timeline内部机制细节
涉及DLL
RuntimeEditor/UnityEngine.Timeline.dll
Runtime/UnityEngine.Timeline.dll
Editor/UnityEditor.Timeline.dll
GUI入口
在UnityEditor.Timeline.dll中的内部函数TimelineWindow类中
类定义
[EditorWindowTitle(title = "Timeline", useTypeNameAsIconName = true)]
internal class TimelineWindow : EditorWindow, IHasCustomMenu
{
}
三个DLL包含的具体内容
RuntimeEditor/UnityEngine.Timeline.dll 编辑器运行时代码,包含editor相关的一些操作,应该是在编辑器中使用的DLL
Runtime/UnityEngine.Timeline.dll 运行时代码,删除了和editor相关的操作,应该是app包中使用的
Editor/UnityEditor.Timeline.dll Timeline编辑窗口的相关代码
大概看了下上面三个DLL,Unity中Timline相关的操作应该都是基于这三个DLL的纯C#代码,理论上都可以通过反射获取到
Timeline的操作细节
运行时创建Timeline,以及针对Timline中数据的操作是可以保存下来的。不过有一些限制。
1.Timeline需要保存成Prefab
2.Timeline中引用的GameObject需要和Timline处于同一个Prefab下。
3.场景中与游戏对象的轨道绑定不会与时间轴资产一起保存。轨道绑定与Timeline实例一起保存
Timeline开发路线图
2018.3
支持Root的偏移
2019.1
事件和标记
音频改进
2019.2
添加Track修改器
2019.3
自定义化:支持timeline通过特定的clip和UI进行定制化
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