【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

最近开发的时候遇到了箭头指向的需求,本来想用我这篇文章中的代码来着:
【Unity3D日常开发】Unity中实现箭头指向效果实现

但是想到这个代码是在Update里面运行,对效率影响比较大,正好看到这个同学给我留言:

在这里插入图片描述
我看了一下他这个是通过Shader和MeshRenderer进行实现的,效率应该会更好。但是文章的步骤就我来说有点简单了,可能不知道怎么用,所以就将他的内容再细分一下。

效果图:
在这里插入图片描述

原文链接:http://www.devacg.com/?post=1415
作者:追风剑情
首发于:个人博客http://www.devacg.com/

二、正文

2-1、制作Shader

(1)首先,将我们的图片导入:
在这里插入图片描述
右键另存为,保存到项目中。

(2)新建Shader,在Project视图中选择Create→Shader→Standard Surface Shader
在这里插入图片描述
将代码复制粘贴进去:

Shader "Custom/NavPathArrow"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed", Range(-20, 20)) = 2
    }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
            LOD 100
            //双面渲染
            Cull Off
            //Alpha混合
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _ScrollYSpeed;

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed2 uv = i.uv;
                    uv.y += _ScrollYSpeed * _Time;
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

2-2、制作材质球

新建材质球,在Project视图中选择Create→Material,命名为NavPathArrow
在这里插入图片描述
设置材质球的属性,将Shader设置为Custom/NavPathArrow,将贴图拖进去:
在这里插入图片描述

2-3、制作预制体

(1)新建一个Quad对象,在Hierarchy视图,右击选择Create→Quad

在这里插入图片描述
将它的材质球换成刚才我们制作的材质球:
在这里插入图片描述
拖到Project视图,做成预制体:
在这里插入图片描述

2-4、实现代码

新建脚本NavPathArrow.cs,双击打开脚本,编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 导航箭头
/// </summary>
public class NavPathArrow : MonoBehaviour
{
    public MeshRenderer meshRenderer;//箭头3D对象Quad
    public List<Transform> points = new List<Transform>();//路径点
    private List<MeshRenderer> lines = new List<MeshRenderer>();//显示的路径

    public float xscale = 1f;//缩放比例
    public float yscale = 1f;

    void Start()
    {
        //箭头宽度缩放值
        xscale = meshRenderer.transform.localScale.x;
        //箭头长度缩放值
        yscale = meshRenderer.transform.localScale.y;
    }

    //画路径
    public void DrawPath()
    {
        if (points == null || points.Count <= 1)
            return;
        for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++)
        {
            DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position, i);
        }
    }

    //画路径 参数为路径点数组
    public void DrawPath(Vector3[] points)
    {
        if (points == null || points.Length <= 1)
            return;
        for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++)
        {
            DrawLine(points[i], points[i + 1], i);
        }
    }

    //隐藏路径
    public void HidePath()
    {
        for (int i = 0; i < lines.Count; i++)
            lines[i].gameObject.SetActive(false);
    }

    //画路径
    private void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, int index)
    {
        Debug.Log(transform.gameObject.name);
        MeshRenderer mr;
        if (index >= lines.Count)
        {
            mr = Instantiate(meshRenderer);
            lines.Add(mr);
        }
        else
        {
            mr = lines[index];
        }

        var tran = mr.transform;
        var length = Vector3.Distance(start, end);
        tran.localScale = new Vector3(xscale, length, 1);
        tran.position = (start + end) / 2;
        //指向end
        tran.LookAt(end);
        //旋转偏移
        tran.Rotate(90, 0, 0);
        mr.material.mainTextureScale = new Vector2(1, length * yscale);
        mr.gameObject.SetActive(true);
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "显示路径"))
        {
            DrawPath();
        }
        if (GUI.Button(new Rect(20, 80, 80, 20), "隐藏路径"))
        {
            HidePath();
        }
    }
}

2-5、实现功能

新建三个Cube作为路径点,一个Plane作为地板,摄像机直接使用命令Ctrl+Shift+F对齐到窗口就行:
在这里插入图片描述
把脚本附给Plane,然后把路径点也就是三个Cube,然后预制体Quad拖进去:
在这里插入图片描述
运行程序:
在这里插入图片描述

三、后记

看评论说实现的效果跟我的不一样,特意将源代码分享出来:

源代码下载:
https://download.csdn.net/download/q764424567/85140181

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在这里插入图片描述

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