推荐阅读
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
首先,来了解一下事件函数的执行顺序,下图是官方给的脚本中事件函数的执行顺序:
众所周知,Unity中某个脚本的事件函数执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等
,那么不同脚本之间的事件函数的调用顺序是怎么样的呢,以及如何控制不同脚本之间的事件函数的调用顺序呢?
看完这篇文章你就能找到答案。
二、不同脚本之间的事件函数的调用顺序
.meta文件
看似每个脚本之间的调用顺序是随机的,其实是有迹可循的。
痕迹就在于生成.cs
文件后同步生成的.cs.meta
文件:
打开.cs.meta文件:
executionOrder: 0 这个就是执行顺序。
越小执行的优先级越高。
默认的情况下就是0。若想让脚本最先执行,可以把它设置为负值。
既然知道了脚本的执行顺序,那么怎么控制脚本的执行顺序呢。
三、控制脚本的执行顺序
3-1、修改.cs.meta文件
直接打开脚本的.meta文件,然后修改executionOrder的值。
越小执行的优先级越高。
3-2、在Unity中设置脚本的执行顺序
在Unity中设置脚本的执行顺序:
在Project视图中随便找一个脚本,点击右上角Execution Order后弹出Project Settings视图,然后设置执行顺序即可。
3-3、使用代码控制脚本的执行顺序
脚本执行顺序工具类:
新建脚本命名为AttributeUtils.cs,双击打开脚本,编辑代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Reflection;
// 定义属性类 管理相关的函数
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class SFHCall : Attribute
{
public SFHCall(int lev)
{
level = lev;
}
public int GetLevel()
{
return level;
}
protected int level;
}
// 定义属性类 设置函数的属性
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class SFHStartCall : SFHCall
{
public SFHStartCall(int lev) : base(lev)
{
level = lev;
}
}
// 管理执行对象
public class AtrributeFlagFunction
{
public MonoBehaviour monob;
public MethodInfo methodInfo;
}
// 属性工具类
public class AttributeUtils
{
// 使用字典来存储所有的相关函数
public static SortedList myFuctionList = new SortedList();
public static void GetAllDestByProperties<T>(object[] mono) where T : SFHCall
{
int length = mono.Length;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
Cache<T>((MonoBehaviour)mono[i]);
}
}
private static void Cache<T>(MonoBehaviour p) where T : SFHCall
{
var type = p.GetType();
// 不会重复调用父类的方法了。
var fields2 = type.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
foreach (var field in fields2)
{
AtrributeFlagFunction aff = new AtrributeFlagFunction();
var objs = field.GetCustomAttributes(typeof(T), false);
if (objs.Length > 0)
{
aff.monob = p;
aff.methodInfo = field;
T attr = (T)objs[0];
int value = attr.GetLevel();
if (!myFuctionList.ContainsKey(value))
{
{
List<AtrributeFlagFunction> AttributeList = new List<AtrributeFlagFunction>();
AttributeList.Add(aff);
myFuctionList.Add(value, AttributeList);
}
}
else
{
List<AtrributeFlagFunction> mlist = (List<AtrributeFlagFunction>)myFuctionList[value];
mlist.Add(aff);
}
}
}
}
}
这个脚本是用属性来获取所有的对象的函数,然后再去排列顺序去执行。
实例化属性管理工具类:
再新建脚本StartFromHere.cs,双击打开脚本,修改代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
public class StartFromHere : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//初始化 获取所有的相关函数 并执行
InitialStart();
}
private void InitialStart()
{
MonoBehaviour[] testMono = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
AttributeUtils.GetAllDestByProperties<SFHStartCall>(testMono);
for (int i = 0; i < AttributeUtils.myFuctionList.Count; i++)
{
List<AtrributeFlagFunction> mlist = (List<AtrributeFlagFunction>)AttributeUtils.myFuctionList.GetByIndex(i);
for (int j = 0; j < mlist.Count; j++)
{
AtrributeFlagFunction item = mlist[j];
MonoBehaviour monob = item.monob;
object result = item.methodInfo.Invoke((object)monob, new object[] { });
if (item.methodInfo.ReturnType == typeof(IEnumerator))
{
monob.StartCoroutine((IEnumerator)result);
}
}
}
}
}
这个脚本就是实例化脚本执行顺序工具类,需要挂载在对象上。
使用方法:
新建三个脚本,随便命名,然后编辑代码:
public class SFHTest1 : MonoBehaviour
{
[SFHStartCall(1)]
void OnStart()
{
Debug.Log("第一个执行");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SFHTest2 : MonoBehaviour
{
[SFHStartCall(2)]
void OnStart()
{
Debug.Log("第二个执行");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SFHTest3 : MonoBehaviour
{
[SFHStartCall(3)]
void OnStart()
{
Debug.Log("第三个执行");
}
}
SFHStartCall后面的参数就是执行顺序,越大越早执行,然后都挂载到对象上:
执行结果:
四、后记
本篇文章实现了如何控制脚本执行的顺序。
最后使用了一个脚本执行顺序工具类来控制脚本的执行顺序。
你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:
博主主页有联系方式。
博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:
专栏 | 方向 | 简介 |
---|---|---|
Unity3D开发小游戏 | 小游戏开发教程 | 分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。 |
Unity3D从入门到进阶 | 入门 | 从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。 |
Unity3D之UGUI | UGUI | Unity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。 |
Unity3D之读取数据 | 文件读取 | 使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。 |
Unity3D之数据集合 | 数据集合 | 数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。 |
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发 | 虚拟仿真 | 总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。 |
Unity3D之插件 | 插件 | 主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等 |
Unity3D之日常开发 | 日常记录 | 主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等 |
Unity3D之日常BUG | 日常记录 | 记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。 |