VR联机体验破圈难?VRChat进军移动端分析

4年前,VR社交应用Rec Room为了扩大用户群体,宣布进军iOS移动生态,随后又陆续登陆了PlayStation、Xbox、安卓等主流的非VR硬件平台。而近期,另一款经典VR社交应用VRChat也宣布将支持安卓移动平台。毫无疑问,跨设备对于社交平台扩大用户规模是必要的,但考虑到VR和非VR硬件的体验差异,让人不禁好奇VR社交应用移植到非VR平台到底能带来哪些价值?是不得已的决策,还是必要的趋势呢?

更重要的是,为什么VRChat选择现在推出移动版,而不是像Engage等应用那样在早期就布局移动端?其背后驱动力是什么?

VR应用联机体验破圈难

首先,我们先来了解一下多人VR应用的现状。在Quest 2推动下,VR用户规模在不断突破,相比于早期PC VR时代,越来越多的VR游戏开始赚钱(Quest商店有40款游戏营收超1000万美元),部分多人VR游戏也实现了较为健康的商业模式。然而,现在距离多人VR的全盛时代似乎还很远,并不是每款都有足够多的用户。

从去年到今年,《EVE:Valkyrie》、《Sparc》、《NERF Ultimate Championship》、《Echo VR》等多人VR游戏陆续宣布关服。其中ÿ

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