[Unity3D]Unity3D游戏开发之截屏保存精彩瞬间

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        各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。作为一名热爱单机游戏的玩家,博主每次在玩游戏的同时截取游戏中比较喜欢的画面,特别是学习了Unity3D以后玩游戏的时候更多地是从一个游戏设计者的角度来看待游戏,换句话说,可能关注技术的成分更多一点吧。比如博主在写[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》这两篇文章时,碰到博主无法把握的问题的时候就是通过玩游戏来体会的,在玩游戏的过程中博主总是会抓取博主比较喜欢的画面,如图,下面是博主收集的部分截图:




       好了,欣赏完美丽的风景,下面我们就来一起学习在Unity3D实现截屏,先给出实现截屏的三种实现方式:

/// <summary>
	/// 使用Application类下的CaptureScreenshot()方法实现截图
	/// 优点:简单,可以快速地截取某一帧的画面、全屏截图
	/// 缺点:不能针对摄像机截图,无法进行局部截图
	/// </summary>
	/// <param name="mFileName">M file name.</param>
	private void CaptureByUnity(string mFileName)
	{
		Application.CaptureScreenshot(mFileName,0);
	}

	/// <summary>
	/// 根据一个Rect类型来截取指定范围的屏幕
	/// 左下角为(0,0)
	/// </summary>
	/// <param name="mRect">M rect.</param>
	/// <param name="mFileName">M file name.</param>
	private IEnumerator CaptureByRect(Rect mRect,string mFileName)
	{
		//等待渲染线程结束
		yield return new WaitForEndOfFrame();
		//初始化Texture2D
		Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);
		//读取屏幕像素信息并存储为纹理数据
		mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);
		//应用
		mTexture.Apply();
		
		
		//将图片信息编码为字节信息
		byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();  
		//保存
		System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes);
		
		//如果需要可以返回截图
		//return mTexture;
	}

	private IEnumerator  CaptureByCamera(Camera mCamera,Rect mRect,string mFileName)
	{
		//等待渲染线程结束
		yield return new WaitForEndOfFrame();

		//初始化RenderTexture
		RenderTexture mRender=new RenderTexture((int)mRect.width,(int)mRect.height,0);
		//设置相机的渲染目标
		mCamera.targetTexture=mRender;
		//开始渲染
		mCamera.Render();
		
		//激活渲染贴图读取信息
		RenderTexture.active=mRender;
		
		Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);
		//读取屏幕像素信息并存储为纹理数据
		mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);
		//应用
		mTexture.Apply();
		
		//释放相机,销毁渲染贴图
		mCamera.targetTexture = null;   
		RenderTexture.active = null; 
		GameObject.Destroy(mRender);  
		
		//将图片信息编码为字节信息
		byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();  
		//保存
		System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName,bytes);
		
		//如果需要可以返回截图
		//return mTexture;
	}

}

      接下来,我们来调用这三个方法实现一个简单的截图的例子:

//定义图片保存路径
	private string mPath1;
	private string mPath2;
	private string mPath3;

	//相机
	public Transform CameraTrans;

	void Start()
	{
		//初始化路径
		mPath1=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot1.png";
		mPath2=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot2.png";
		mPath3=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot3.png";
	}

	//主方法,使用UGUI实现
	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("截图方式1",GUILayout.Height(30))){
			CaptureByUnity(mPath1);
		}
		if(GUILayout.Button("截图方式2",GUILayout.Height(30))){
			StartCoroutine(CaptureByRect(new Rect(0,0,1024,768),mPath2));
		}
		if(GUILayout.Button("截图方式3",GUILayout.Height(30))){
			//启用顶视图相机
			CameraTrans.camera.enabled=true;
			//禁用主相机
			Camera.main.enabled=false;
			StartCoroutine(CaptureByCamera(CameraTrans.camera,new Rect(0,0,1024,768),mPath3));
		}
	}


	
       在第三中截图方式中,博主在场景里放了一个名为TopCamera的摄像机,它垂直向下投影到游戏场景里,这样可以使玩家看到场景的顶视图。这里我们用这个相机来测试第三个方法,此时需要先激活该相机。场景设置如图:


        我们下面来看三种方法截图的效果:





        从截图的效果来看,第一种方法的效果是最好的,不过定制化是个问题。第二种方法效果一般吧,感觉这里TextureFormat没有选好吧。第三种效果基本达到了博主想要的要求,不过摄像机的投影范围似乎没有设计好。这里我们发现第二张截图会把编辑器的窗口渲染到里面,博主认为是程序运行的时候,即使将Game窗口放到最大,仍然会受到窗口的影响,后来博主就把程序编译成可执行文件,不过程序运行完之后,博主却没有找到对应的截图。后来查找了官方的API才知道原因是这样的:

Description

Contains the path to the game data folder (Read Only).

The value depends on which platform you are running on:

Unity Editor: <path to project folder>/Assets

Mac player: <path to player app bundle>/Contents

iPhone player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/Data

Win player: <path to executablename_Data folder>

Web player: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)

Flash: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)

Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator
 

        显然,我们从这里可以知道Application.datapath在不同的平台上对应的位置。对于可执行(.exe,Windows平台)的文件,它对应在和应用程序对应的一个文件夹里,例如可执行文件的名字叫做UnityGame,那么对应的位置就是UnityGame_Data这个文件啦。所以博主的问题应该是出在没有在这里建一个ScreenShot的文件夹,希望大家以后做相关项目的时候注意一下吧。好了,这就是今天的内容了,希望大家喜欢啊。


每日箴言:无所谓好或不好,人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒
在,往复循环,不曾更改——慕容紫英。




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