unity shader学习笔记

cg 常用函数

1.frag() :返回标量或矢量的小数。
2.step(a,b):第一个参数是参考值, 第二个参数是待比较值,如果第二个参数大于等于第一个参数,返回1.否则返回0。
3.smoothstep(a,b,c):当c小于a时返回0,大于b时返回1,否则在0到1之间插值。
4.fwidth(x):返回 abs ( ddx (x) + abs ( ddy(x));

常用内置宏

投射阴影

V2F_SHADOW_CASTER、TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET、SHADOW_CASTER_FRAGMENT

在v2f中定义V2F_SHADOW_CASTER用来定义阴影投射需要定义的变量,在顶点着色器中调用TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET, 在片元着色器中调用SHADOW_CASTER_FRAGMENT把结果输出到深度图和阴影映射纹理中。
下面展示一些 内联代码片

	struct v2f { 
	  V2F_SHADOW_CASTER;
	};
			
	v2f vert(appdata_base v) {
		v2f o;
		float4 offset;
		offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
		offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
		v.vertex = v.vertex + offset;
		TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)			
		return o;
	}
			
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
	    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
	}

需要注意的是, TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET会使用名称v作为输入结构体,v中必须包含顶点位置v.vertex 和 v.normal。

接收阴影

1.SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW、SHADOW_ATTENUATION

1.在顶点着色器的输出结构体v2f中定义SHADOW_COORDS,这个宏的参数是下一个可用的插值寄存器的索引值。
2.在顶点着色器中调用TRANSFER_SHADOW, 这个宏用于计算在上一步中声明的阴影纹理坐标。
3.在片元着色器中调用SHADOW_ATTENUATION计算阴影值
下面展示一些 内联代码片

	struct a2v {
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};
	struct v2f {
		float4 pos : SV_POSITION;
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
		SHADOW_COORDS(2)
	};
	
	v2f vert(a2v v) {
	 	v2f o;
	 	//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	 	
	 	o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
	 	
	 	o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
	 	
	 	// Pass shadow coordinates to pixel shader
	 	TRANSFER_SHADOW(o);
	 	
	 	return o;
	}
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
		fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
		fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
		
		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

	 	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

	 	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
	 	fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
	 	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

		fixed atten = 1.0;
		
		fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
		
		return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
	}	

需要注意的是,由于这些宏会使用上下文变量来进行计算,例如:TRANSFER_SHADOW会使用v.vertex或者a.pos来计算坐标,因此我们需要保证自定义的变量名和这些宏中使用的变量名匹配。我们要保证:a2v结构体的顶点坐标 变量名为vertex, 顶点着色器的输入结构体a2v必须名命为v,且v2f中的顶点位置变量必须名命为pos。
自定义的阴影投射pass的pass的LightMode必须设为ShadowCaster

2.UNITY_LIGHT_ATTENUATION

UNITY_LIGHT_ATTENUATION是用于计算光照衰减和阴影的宏。它接受3个参数,第一个参数atten是光照衰减和阴影值相乘,UNITY_LIGHT_ATTENUATION会帮我们声明这个变量,第二个参数是v2f,这个值会传递给SHADOW_ATTENUATION,用来计算阴影值, 第三个参数是世界空间的坐标。
下面展示一些 内联代码片

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
	fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
		fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
		
		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
		
	 	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

	 	fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
	 	fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
	 	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

		// UNITY_LIGHT_ATTENUATION not only compute attenuation, but also shadow infos
		UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
	

		return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
	}

GPU instancing

#pragma multi_compile_instancing

顶点结构体定义UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

顶点函数中 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

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