unity3d 插件之Shader Forge第二讲

 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院

 http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102v2i0.html

                    Shader Forge第二讲:顶点颜色以及UV设置

首先介绍一下快捷键:
鼠标左键点击拖拽编辑区域
Alt+鼠标滚轮 = 缩放编辑区域


【顶点颜色】
添加 Vertex Color 节点,再通过拖拽桥接至Main面板对应节点(如Diffuse)即可
【UV Tiling】
添加Multiply节点,右侧连 UV Coorddinates节点和 Value节点,左侧连Texture2D节点。UVCoorddinates节点输出u或者v或者uv.根据采样的位置取值0-1,可以通过Multiply节点等和Value节点做运算。

【实例:将2个带法线的贴图通过顶点颜色混合】
首先我们使用SF工程中附带的一个特殊的名为“sf_vertex_color_hexgon”的模型,该模型是一个六边形面片。周围一圈的顶点颜色为(0,0,0,0),使用一张贴图,中间位置顶点颜色为(1,1,1,1)使用另外一张贴图,过渡区域通过lerp混合。
如下图,A和A_copy是一组贴图/法线贴图,B和B_copy是另外 一组贴图/法线贴图。顶点颜色为0的部分使用A贴图,为1的部分使用B贴图。它们接受同样的从Multiply输出的UV。贴图之间,法线贴图之间分别混合。A和B通过顶点颜色在Lerp节点通过顶点颜色作插值计算混合。法线贴图之间在下方蓝色Lerp节点通过顶点颜色作插值计算混合。各自桥接,最后通过下图黑色lerp节点对B区域赋予高光。


【风宇冲】Unity3d插件之Shader <wbr>Forge第二讲

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