6、Raycast
编程小技巧:
Mathf.Approximately(0.0f, projectionDirection); 比较两个float值,如果他们在很小的相差(Epsilon)内,返回true。
浮点不精确使得使用等号运算符比较浮点数不准确。例如,(1.0 == 10.0 / 10.0)每次都可能不会返回true。
BaseRaycaster是其他Raycaster的抽象基类,它在OnEnable()时,把自己注册到RecasterManger中,而在OnDisable()时,从RecasterManager中移除。
RecasterManager是一个静态类,维护了一个BaseRaycaster类型的List。EventSystem里也通过这个类来管理所有的射线照射器,也就是EventSystem.RaycastAll()方法。
PhysicsRaycaster(物理射线照射器)添加了特性
[RequireComponent(typeof(Camera))]
说明它依赖于Camera组件。它通过eventCamera属性来获取对象上的Camera组件。
Raycast方法重写了BaseRaycaster的同名抽象方法:
在2017.4UGUI源码中,采用ReflectionMethodsCache.Singleton.raycast3DAll()来获取所有射线照射到的对象,用反射的方式把Physics.RaycastAll()方法缓存下来,让Unity的Physics模块与UI模块,保持低耦合,没有过分依赖。
获取到被射线照射到的对象,根据距离进行排序,然后包装成RaycastResult,加入到resultAppendList中。EventSystem会将所有的Raycast的照射结果合在一起进行排序,然后输入模块取到第一个距离最近的对象作为目标对象。
Physics2DRaycaster继承自PhysicsRaycaster,其他都一样,只重写了Raycast方法,改为用Physics2D.RaycastAll来照射对象,在2017.4UGUI源码中也采用了反射的方式获取的方法,并且根据SpriteRenderer组件设置结果变量(在EventSystem里会作为排序依据,毕竟是2D对象)。
GraphicRaycaster继承自BaseRaycaster,它添加了特性:
[RequireComponent(typeof(Canvas))]
表示它依赖于Canvas组件(通过canvas属性来获取)。
它重写了三个属性sortOrderPriority、renderOrderPriority(获取Canvas的sortingOrder和renderOrder,这在EventSystem里会作为排序依据)和eventCamera(获取canvas.worldCamera,为null则返回Camera.main),当canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceCamera时,canvas.worldCamera不能为空,要把渲染UI的相机拖到为Canvas上的Render Camera。
首先,多屏显示的支持,然后把屏幕上的点转化为相机的视窗坐标,用于判断是否在视窗之中。然后,从相机发射一条射线,根据blockingObjects来判断采用raycast3D还是raycast2D的方式,取得hitDistance,也就是从射线的原点到撞击点的矢量的大小。
再调用静态方法Raycast,获得在射线照射区域的所有Graphic列表m_RaycastResults(调用Graphic.Raycast()方法判断,射线位置是否有效),接着遍历m_RaycastResults,判断Graphic的方向向量与eventCamera的方向向量是否相交,如果相交,然后再判断Graphic是否在eventCamera的前面,并且距离小于hitDistance,满足这些条件,才会把它打包成RaycastResult添加到resultAppendList里。
由此可见GraphicRaycaster与其他射线照射器的区别就在于,它把照射对象限定为了Graphic。
补充知识点,RaycastHit.distance:
在射线的情况下,距离表示从射线的原点到撞击点的矢量的大小
在扫描体积或球体投射的情况下,距离表示从原点到体积接触另一碰撞体的平移点的矢量的大小