OpenGL实现平移缩放旋转

 

#define GLEW_STATIC
#include  <GL\glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

#include "Shader.h"

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"


#include <glm.hpp>
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <gtc/type_ptr.hpp>

using namespace std;
//QQ技术交流群:386476712

//terminate	[ˈtɜ:mɪneɪt]  结束 终结
//hint [hɪnt] 提示 注意事项


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	cout << "width :  " << width << endl;
	glViewport(0, 0, width, height);
}

int main(){
	//glfw初始化
	//告诉glfw当前所用的OpenGL的版本号是3.3
	//告诉glfw当前使用核心模式,意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//使用glfw创建一个窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu  OpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//通知GLFW将window的上下文设置为当前线程的主上下文,设置主活动窗口
	glfwMakeContextCurrent(window);

    
	//glew初始化
	if (glewInit() != GLEW_OK){
		printf("glew init failed");
		glfwTerminate();
		return -1;
	}


	unsigned int texture;
	glGenTextures(1, &texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
	// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	// 加载并生成纹理
	int width, height, nrChannels;
	unsigned char *data = stbi_load("wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (data)
	{
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	stbi_image_free(data);



	//告诉OpenGL视口(Viewport)大小
	//前两个参数为窗口左下角位置
	//后两个参数渲染窗口的宽和高(像素)
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	//每当窗口调整大小时候,就调用这个函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	float vertices[] = {
		//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
		0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f,   // 右上
		0.5f, -0.5f, 0.0f,        0.0f, 1.0f, 0.0f,     1.0f, 0.0f,   // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.0f, 1.0f,     0.0f, 0.0f,   // 左下
	};
	unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
		0, 1, 2,  // first Triangle
	};
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);

	glBindVertexArray(VAO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二个参数要设置成你想操作内存的标识,然后接下来的操作都是针对这一块内存进行的
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	// 位置属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	// 颜色属性
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);

	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(2);


	//将顶点数据buffer和之前的绑定关系进行解绑 用于打破之前的顶点数据buffer的绑定关系
	//使OpenGL的顶点数据buffer绑定状态恢复到默认状态。
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 



	//将VAO绑定到默认的VAO处,一般用于打破之前的VAO绑定关系
	//使OpenGL的VAO绑定状态恢复到默认状态
	glBindVertexArray(0);


	Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt");

	glm::mat4 trans;
	//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f));   //平移图像
	//trans = glm::rotate(trans, glm::radians(45.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));  //旋转图像
	trans = glm::scale(trans, glm::vec3(1.5f, 1.5f, 1.5f));  //缩放图像
	//渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window)){

		myShader->use();


		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
		glBindVertexArray(VAO); 

		unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(myShader->ID, "transform");
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); //3表示3个顶点索引




		//双缓冲(Double Buffer)
		//前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
		//而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
		//当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来
		//不会出现图像闪烁的问题
		glfwSwapBuffers(window);  
		glfwPollEvents(); //轮询用户的输入(键盘移动,鼠标输入)
	}
	//终止
	glfwTerminate();
	return 0;
}


#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
uniform  mat4 transform;

void main()
{
    gl_Position = transform*vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
    TexCoord = aTexCoord;
}

 下面是改动地方



 


下面就是放大后的图形 

 


FR:海涛高软(Hunk Xu)
QQ技术群:386476712

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OpenGL是一种开放源代码的图形库,用于开发二维和三维图形应用程序。其支持光照、平移旋转缩放等功能。 光照是在OpenGL实现逼真和真实感的一个重要方面。通过对物体表面的光照进行计算和模拟,可以模拟出光线在真实世界中的表现。OpenGL提供了多种光照模型和光源类型,如平行光照、点光源和聚光灯等。通过设置光源的属性,如位置、颜色和强度,可以控制光照的效果。同时,还可以设置材质的属性,如漫反射、镜面反射和环境光反射等,以使物体表面具有不同的反射特性。 平移旋转缩放是控制物体在OpenGL中位置、方向和大小的重要操作。通过平移(Translation),可以改变物体的位置。通过旋转(Rotation),可以改变物体的方向。通过缩放(Scaling),可以改变物体的大小。这些操作可以通过设置模型视图矩阵来实现,将物体的顶点坐标进行相应的变换。平移旋转缩放都可以相对于世界坐标系进行,也可以相对于物体自身坐标系进行。 在OpenGL中,可以通过矩阵操作来实现平移旋转缩放平移可以通过将物体的位置矩阵与一个平移矩阵相乘来实现旋转可以通过将物体的方向矩阵与一个旋转矩阵相乘来实现缩放可以通过将物体的大小矩阵与一个缩放矩阵相乘来实现。通过改变这些矩阵的数值,可以控制物体在空间中的位置、方向和大小。 总结来说,OpenGL提供了一系列的函数和接口,可以实现光照、平移旋转缩放等操作,使得开发者可以自由控制物体的表现和行为。这些功能在图形应用程序中非常重要,可以帮助开发者创建出逼真和动态的图形效果。

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