委托
海涛高软
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity委托的不同写法
还可以换成下面写法,都是一样的: FR:海涛高软(Hunk Xu)原创 2017-02-21 16:50:53 · 988 阅读 · 0 评论 -
Event System - Dispatcher 消息派发插件的使用
传统消息分发机制,事件都是很分散的,没有形成统一的管理,事件都是在消息发送的那一端定义的,其它类需要接收消息的,绑定到这个静态事件就行,这种方式一个很大的特点就是很灵活之前写过一篇文章: http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/60462943可以把整个项目的事件注册和转发 做为一个模块 ,独立出来,这样就形成一个事件派发的插件插件要做两件原创 2017-03-02 22:45:22 · 1571 阅读 · 0 评论 -
委托和字典结合
之所以写这篇文章,就是因为事件派发的插件用到这个思想,所以把这一小块单独拿出来,做个小的demousing UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class tiantian : MonoBehaviour { public delegate void shiyan(str原创 2017-11-07 08:56:49 · 474 阅读 · 0 评论 -
事件原理(再续)
之前我讲过2种跨类传值的方法,本质上没什么区别,都是利用委托或者事件这两种模式具体如下,在实际开发中,如果你不想用插件,那么下面两种方式就是开发的首选如果把事件单独抽象出一个插件,也就是将事件独立作为一个模块,这个模块(EventDispatcher)统一管理项目中出现的所有的事件事件类型 public enum EEvent { loadPic, //加载图片 }注册事件:原创 2017-11-07 08:55:00 · 290 阅读 · 0 评论 -
Action<UnityEngine.Object>的使用方法
为了更好理解Action<UnityEngine.Object>,做如下的案例,鼠标点击屏幕一次,实例化出一个cube预设体具体实现方法:ResManger.cs这个脚本如下: using System;using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ResMan原创 2017-11-07 08:53:11 · 3462 阅读 · 0 评论 -
Unity Lambda表达式
using UnityEngine;using System.Collections;public class tt : MonoBehaviour { public delegate int jiaFa(int aa, int bb); void Start () { jiaFa aaa = jiaFa01; //委托实例 print( a原创 2017-11-06 19:09:59 · 4807 阅读 · 0 评论