Action<UnityEngine.Object>的使用方法

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为了更好理解Action<UnityEngine.Object>,做如下的案例,鼠标点击屏幕一次,实例化出一个cube预设体

这里写图片描述


具体实现方法:


这里写图片描述


这里写图片描述


这里写图片描述


ResManger.cs这个脚本如下:

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


public class ResManger : MonoBehaviour {
    public static ResManger instance;

    //之所以设计下面的字典,就是保证一个预设体全局只Load一次
    public Dictionary<string, UnityEngine.Object> zong;
    void Start () {
        zong = new Dictionary<string, UnityEngine.Object>(); //加载的所有预设体
    }


    void Awake()
    {
        instance = this;
    }


    public void shiLiHua(string path, Action<UnityEngine.Object> mm) 
    {
        UnityEngine.Object hh = null;
        if (!zong.ContainsKey(path))
        {
            hh = Resources.Load(path);
            zong.Add(path,hh);

        }
        else
        {
            hh = zong[path];
        }
        GameObject obj= Instantiate(hh) as GameObject;
        mm(obj);
    }
}

xuhaitao.cs这个脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class xuhaitao : MonoBehaviour {

    public void  bianSe(object ff)
    {
        GameObject fg = ff as GameObject;
        fg.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
    }

    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            ResManger.instance.shiLiHua("Cube", bianSe);
        }
    }
}

xuhaitao.cs还可以按照下面方式写,最后实现的效果都是一样的

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class xuhaitao : MonoBehaviour {

    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            ResManger.instance.shiLiHua("Cube", (_objj) => {
                GameObject fg = _objj as GameObject;
                fg.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
            });
        }
    }
}


值得注意的是: Action的方式也是跨类传值得一种方式


跨类传值另外一种方式:http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/72901776


FR:海涛高软(hunk Xu)

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