Terrain总结

  1. terrain里自动会生成一张控制图,控制图的4个通道控制4个地表的图片(就是笔刷那里)。Terrain的Shader包含BaseShader和AddPass,当地表的图片超过4个的时候,自动就会在AddPass里加载第5个,但是不同地方的第5张图貌似还不不一样的。

  2. 笔刷工具能够根据笔刷那儿的几张图刷,可以自定义形状,大小,强度,但是无法自定义透明度,无法自定义边缘。

  3. 两张图的交界处是自动混合的。如果想要路边的草能显示出锯齿的效果,unity自带的可能无法达到效果。

  4. 我们想在terrain的shader里增加一张控制图,用控制的某一个通道b控制草的那个图,这样,控制图中b通道为0的显示笔刷里第2张图的样子,控制图中b通道为1的部分显示草的样子。同时,由于unity自动生成的control的图片在绘制草的时候,绘制图那张的控制参数(某个通道)为0,所以就要用草那张的控制参数。

  5. 这样做的话,有个问题,需要一张显示一批草的原来的那张图,还需要一张只显示一棵草的图片。除此之外,就是要实现有的地方是一丛丛草,有的地方是一棵草,就要两张图,同时,控制的图中会浪费一个通道。

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切片过程 1)开始切片过程,在Unity编辑器顶部选择地形选项,然后单击“切片地形”选项。一个窗口会出现一些配置信息。 2)拖动您希望分割为“地形切片”字段的地形。或者,如果您在步骤1中单击“切片地形”选项时选择了地形,则该字段中已经出现了地形。 3)输入每个补丁的详细分辨率。优选地,该值应与每个补丁值的基本地形细节分辨率匹配。这些信息不能通过脚本访问,这就是为什么你必须在这里输入它。您可以输入与基础地形设置不同的值,但这将导致细节网格(植物和草地)复制的准确性降低。 4)选择您希望结束的切片维度。2×2仅仅意味着基本地形将沿着X轴2次和Z轴2次分割,以创建4个地形片。64×64未经测试,不建议使用,所以请自行承担风险。 5)设置希望存储地形数据的文件路径。默认情况下,这是资产/ terrainslicing /地形数据。如果您希望暂时在另一个文件夹中创建地形数据,只需在这里输入新路径。如果希望永久更改默认文件夹,请输入新的文件路径,并选择“保存当前文件路径作为默认文件路径”按钮。请确保没有“/”后的文件路径上的文件夹名称(例如,用于文件的默认路径的地形数据后),否则将会出现错误。 6)当单击“创建地形”按钮时,选择是否覆盖现有的地形数据。这是一个安全功能,以确保你不小心覆盖的地形数据,你已经创造了。如果试图在未选中此值时重写数据,则会出现警告消息,告诉您要检查此值,而切片操作将不会开始。 7)单击“创建地形”按钮,等待进度条填充。如果进度条未显示,则在编辑器窗口显示通知错误的通知消息。有时您可能需要检查控制台以获得更详细的信息。最后,确保只在编辑模式下执行切片地形脚本。

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