UE4 动态加载蓝图类型,场景根据名字查找actor,c++与蓝图交互

本文介绍了如何在UE4中动态加载蓝图资源,并详细阐述了如何在场景中根据名字查找Actor。同时,探讨了使用BlueprintImplementableEvent修饰的函数在C++与蓝图之间的交互,强调了在蓝图中实现这些函数的方法,包括通过override菜单和事件拖拽方式实现带参数或不带参数的函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

加载蓝图资源

void ALPCController::GenerateRainEffectBp()
{
	UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT("Blueprint'/Game/Camera/PostProcess/Bp/Bp_RainEffect.Bp_RainEffect'"));
	if (loadObj)
	{
		UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(loadObj);
		FRotator myRot(0, 0, 0);
		FVector myLoc(-3000, -3000, -3000);
		FActorSpawnParameters SpawnParams;
		ARainEffectController* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ARainEffectController>(ubp->GeneratedClass, myLoc, myRot, SpawnParams);
		RainBpActor = spawnActor;
		//UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Spawn RainBp Success"));
	}
}

场景中按照名字查找某个Actor

ARainEffectController* ALPCController::FindRainEffect()
{
	TActorIterator<AActor> actorItr = TActorIterator<AActor>(GetWorld());
	for (actorItr; actorItr; ++actorItr) {
		if (actorItr) {
			if (actorItr->GetName() == "Bp_RainEffect") {
				
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