UE4 通过uniformbuffer传输数据到shader

看到知乎上的这篇文章,虽然新版本的ue4宏名称变了,但基本是可以实现的。但是看到还要重新定义一个一模一样的结构,感觉比较冗余。
笔者自己实现的过程中,想要参考ue4自带的uniform传输数据的写法,在OneColorShader.cpp文件中,这样声明:

BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT(FClearShaderUB, )
	UNIFORM_MEMBER_ARRAY(FVector4, DrawColorMRT, [8] )
END_UNIFORM_BUFFER_STRUCT(FClearShaderUB)   //宏声明

IMPLEMENT_UNIFORM_BUFFER_STRUCT(FClearShaderUB, TEXT("ClearShaderUB"));

然后写入和传输数据的时候,是这样的:

void FOneColorPS::SetColors(FRHICommandList& RHICmdList, const FLinearColor* Colors, int32 NumColors)
{
	check(NumColors <= MaxSimultaneousRenderTargets);

	auto& ClearUBParam = GetUniformBufferParameter<FClearShaderUB>();
	if (ClearUBParam.IsInitialized())
	{
		if (ClearUBParam.IsBound())
		{
			FClearShaderUB ClearData;
			FMemory::Memzero(ClearData.DrawColorMRT);			
			for (int32 i = 0; i < NumCo
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