UE4 添加computeshader

本文介绍了在UE4开发过程中如何正确使用ComputeShader,特别强调了必须在UseComputeShader_RenderThread函数中将ComputeShader设置给RHICmdList,以避免DispathComputeShader时找不到computeShader的问题。此外,还分享了如何存储计算结果到工程目录的Saved/ScreenShots/windows/目录下,并提及可参考FPostProcessBloomSetupCS类进行实现。同时提供了computeShader的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考这篇文章。笔者在开发时,犯了个错误:在UseComputeShader_RenderThread函数中,得到ComputeShader之后,要把这个computeshader设置给RHICmdList,否则下面DispathComputeSHader执行的时候会找不到computeShader(该指针为空)。

static void UseComputeShader_RenderThread(
	FRHICommandListImmediate& RHICmdList,
	FTextureRenderTargetResource* OutputRenderTargetResource,
	ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel
)
{
	check(IsInRenderingThread());
	TShaderMap<FGlobalShaderType>* GlobalShaderMap = GetGlobalShaderMap(FeatureLevel);
	TShaderMapRef<FShaderTestCS> ComputeShader(GlobalShaderMap);
	RHICmdList.SetComputeShader(ComputeShader->GetComputeShader());

	int32 SizeX = OutputRenderTargetResource->GetSizeX();
	int32 SizeY = OutputRenderTargetResource->GetSizeY();
	FRHIResourceCreateInfo CreateInfo;
	FTexture2DRHIRef Texture = RHICreateTexture2D(SizeX, SizeY, PF_R32_UINT, 1, 1, TexCreate_ShaderResource | TexCreate_UAV, CreateInfo);
	//OutputRenderTargetResource->UA  
	FUnorderedAccessViewRHIRef TextureUAV = RHICreateUnorderedAccessView(Texture);
	ComputeShader->SetSurfaces(RHICmdList, TextureUAV);

	DispatchComputeShader(RHICmdList, *ComputeShader, SizeX / 32, SizeY / 32, 1);

	ComputeShader->UnbindBuffers(RHICmdList);
	//create a bitmap  
	TArray<FColor> Bitmap;

	//To access our resource we do a custom read using lockrect  
	uint32 LolStride = 0;
	char* TextureDataPtr = (char*)RHICmdList.LockTexture2D(Texture, 0, EResourceLockMode::RLM_Rea
URP(Universal Render Pipeline)是Unity引擎中的一种渲染管线,而Compute Shader是URP中的一种功能,用于在GPU上进行并行计算。Compute Shader可以用来执行各种计算任务,例如图像处理、物理模拟、粒子系统等。 URP Compute Shader提供了一种在GPU上进行高性能计算的方式,它可以利用GPU的并行计算能力来加速复杂的计算任务。与传统的图形渲染不同,Compute Shader不需要与图形渲染管线交互,它可以独立于渲染过程进行计算。 使用URP Compute Shader可以带来以下优势: 1. 并行计算:Compute Shader可以同时在多个线程上执行计算任务,充分利用GPU的并行计算能力,提高计算效率。 2. 高性能:由于在GPU上执行,Compute Shader可以利用硬件加速,提供更高的计算性能。 3. 灵活性:Compute Shader可以执行各种类型的计算任务,不仅限于图形渲染,可以用于各种领域的并行计算需求。 使用URP Compute Shader的基本步骤如下: 1. 创建Compute Shader:在Unity中创建一个Compute Shader文件,并编写需要执行的计算任务代码。 2. 创建Compute Buffer:创建一个Compute Buffer对象,用于在CPU和GPU之间传递数据。 3. 设置Compute Shader参数:将需要的参数传递给Compute Shader,例如输入数据、输出数据等。 4. 调度Compute Shader:使用Graphics类的Dispatch方法来调度Compute Shader的执行。 5. 获取计算结果:在计算完成后,可以从Compute Buffer中获取计算结果。
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