塔防部分框架 + 地图编辑器

本文讲述了作者在3个工作日内开发塔防游戏的初步成果,包括选择自建地图编辑器,通过描绘点确定行动路径,以及框架搭建的过程。在地编中设计多条路径增加视觉自然感,lua脚本用于读取和处理地图信息。框架搭建时,作者放弃了cocos2d-x3.11.1的新函数用法,选择了更熟悉的旧方法。

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经历了3个工作日的开发,塔防游戏已经有了部分的初步雏形


本章主要根据项目的进度来描述

  1. 地编的选择
  2. 载入地编地形配置
  3. 框架的搭建
  4. 刷怪入怪

地形编辑器的选择 + 载入地编地形配置 
开始项目的前几天首要任务就是完成一个框架性的东西和地编的选择和使用。

塔防游戏没有一个靠谱的地形编辑器是不行的。

如果项目人手足够,项目时间充裕,那么可以选择自己制作地形编辑器,定制性强,以后也好修改维护,

但项目人手不够,时间也紧张的话,可以使用一些现成的比如说Tiled Map 以前项目也用过这款,还可以。

这里我选择的是自己开发的地编。但其实也没有什么特别之处,主要就是通过在地编内描绘出点来确定行动路径

顺带说一下子行动路径,这里我设计了一种用点描绘路径的方式,在地编中根据地形描绘点,怪物会按照点的顺序

一个又一个的走下去,一直走到最后一个点的位置。为了让整个游戏看上去更自然,同一个关卡我会描绘多条路径,

一波怪的出现。配置走不同的路径,达到一种视觉上的自然,而且如此设计可以为以后同关卡多条路径同时出怪的需求提供便利

如下图


我在地编上测试性的选取了几个点,地编会生成这几个点的坐标,最后倒出成一个xml文件࿰

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