原文:https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Android/Reference
此处截取翻译:
Android纹理格式
并非所有Android设备都是相同的。特别是,有4种不同的渲染硬件。它们各自支持不同格式的压缩纹理。
格式 | 描述 | |
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ETC1 | 所有基于Android的设备都支持,但不能压缩alpha纹理(它们将存储成未压缩版本)。如果贴图需要alpha,建议使用RGB和单独的alpha纹理。 | |
ETC2 | 所有OpenGL 3.x类设备都支持,并支持alpha压缩。 | |
ATC | 由Qualcomm Adreno GPU(高通)支持,并支持alpha压缩。 | |
DXT | 由Nvidia Tegra GPU提供支持,并支持alpha压缩。(Nivdia shield 等设备、小米3英伟达版) | |
PVRTC | 由PowerVR GPU支持并支持alpha压缩。(iphone用的、安卓近几年少了,三星、联发科用用,很少) | |
ASTC | 最新的纹理压缩格式,通过指定块大小并支持alpha压缩,可实现更多质量控制。此时可在某些设备上使用,而Vulkan Level 1则需要这些设备。(一般比较新的手机选这个就行) | |
当您为Android部署或打包游戏时,数据将转换为Android设备可用的格式(我们将此过程称为“cooking”)。由于不同的设备支持不同的压缩格式,因此您可以选择要cooking的格式。在“ Launch ”或“ Package ”子菜单中,您将看到Android,后面为可选格式。
第一个(Android)实际上采用所有格式并将它们放入cooked包中。这将花费更长时间,并将生成更大的包,但通过在运行时选择最佳格式将保证最小的内存使用。它适用于任何设备(Android(ETC1)也是如此)。
虚幻引擎版本4.8及更高版本现在将支持在Tegra K1设备上使用ES31和AEP渲染。请注意,由于目前支持ES31和AEP渲染的设备数量有限,目前尚未完成极少的性能和兼容性测试。如果您正在开发旨在使用这些设备之一的项目,强烈建议您执行广泛的性能和兼容性测试,以确保设备以您希望的方式交付项目。
选择格式
您很可能希望为您的设备选择最佳格式。如果您知道设备中的GPU类型,可以查看上表以选择格式。但是,如果你不知道,那么你可以选择Android或Android(ETC1)。当您运行游戏时,如果您同时用4个手指点击屏幕,会弹出一个对话框。此对话框通常用于输入控制台命令(如stat fps
),它会显示设备支持的格式。获得该列表后,您可以使用它在部署/打包时选择可用类型。如果您选择的设备不支持该格式,则无法加载。