UE4开发
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AI人工智能、UE4、Unity开发
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UE5 场景物体一键放入蓝图中
如果需要保持相对应的Actor的父子级别(多层),那么选择“获取组件”,如果只有2层左右或者不需要使用组件,则选择“子Actor”即可。在创建方法中,选择“子Actor”或着 “获取组件”场景中,选择所有需要加入到蓝图的模型或物体。点击 蓝图按钮,点击“将选项转换为蓝图”找到蓝图,直接拖拽到场景中。原创 2024-06-24 18:28:29 · 635 阅读 · 0 评论 -
UE5 UE4 开发常用工具AssetDeveTool
AssetDeveTool工具,支持UE5 5.0-.5.3 UE4 4.26/4.27 下载链接:面包多https://mbd.pub/o/bread/ZZubkphu工坊:https://gf.bilibili.com/item/detail/1104960041 包含功能:自动化批量展UV功能快速选择功能自动化批量减面功能自动化批量LOD功能自动化批量修改查找替换材质功能批量重命名工具、碰撞器修改工具、资源整理工具一、自动化批量展UV对于工业模型、CAD模型、直接导入原创 2024-03-05 20:00:13 · 744 阅读 · 0 评论 -
UE4升级UE5 蓝图节点变更汇总(4.26/27-5.2/5.3)
Polygon Editing这个在4.26、4.27中的插件,在5.1后彻底失效。相关的蓝图,如编辑器蓝图 Generate mapping UVs等,均失效。如需相关功能,请改成Dynamic Mesh下的方法。原创 2024-03-04 17:44:31 · 1134 阅读 · 3 评论 -
(UE4升级UE5)Selected Level Actor节点升级到UE5
UE5中,蓝图直接升级后,方法名Set Selected Level Actors 节点失效,只需多一个Editor Actor Subsystem的引用。事件-> Get selected Level Actors。此功能节点用法相同。编辑器蓝图有个原创 2024-03-03 22:55:56 · 391 阅读 · 0 评论 -
UE5 UE4 不同关卡使用Sequence动画
打开新关卡,单击Sequencer工具栏中的常规设置(General Settings)图标,从菜单中选择。将同一个Sequcen动画资源放入其他关卡,Sequence无法在新关卡中找到相同的Actor,导致报错。您可以将动画场景导入到空关卡,然后将该关卡作为子关卡添加到需要播放动画的每个关卡内部。Actor轨迹恢复为常规颜色。然后,另存为新的Sequence关卡序列即可。关卡中的Sequence动画序列,包含特定关卡中的Actor的引用。从而在Sequencer关卡序列中指向新关卡中的Actor副本。原创 2024-02-28 14:45:15 · 1180 阅读 · 0 评论 -
UE5 UE4 自定义插件自动开启关联插件(plugin enable)
如:你需要使用 EditorScriptingUtilities 这个插件,那么在配置文件中,添加。在打包插件后,就可以将这个plugin文件夹直接复制给其他开发者,而且不需要手动依次开启关联插件。在我们自己编写UE4、UE5的插件时,常常需要开启相关联的插件进行功能编写。创建插件后,找到你插件中的XXXX.uplugin文件,右键,以记事本打开。而让插件使用者每次使用时,依次进行开启其他相关联插件确实有些麻烦。如何只需要开启单个插件的同时,开启其他相关联的插件呢?在其中,添加你所需要关联的插件。原创 2024-02-27 14:21:22 · 892 阅读 · 0 评论 -
UE5/UE4中3D汉字字体文字的创建与实现
在虚幻引擎5(UE5)和虚幻引擎4(UE4)中,实现3D汉字字体的创建是一项常见的需求。原创 2024-01-30 22:54:40 · 1952 阅读 · 0 评论 -
UE4工程升级UE5教程及注意事项
本教程介绍,如何将虚幻引擎4(UE4)项目升级到虚幻引擎5(UE5),并总结了注意事项。原创 2024-01-13 00:19:53 · 2256 阅读 · 0 评论 -
UE4 UE5 一直面向屏幕
Update:一个timeline(替代event tick 只是为了循环)Rotation Actor :需要跟随镜头旋转的物体。一直面相屏幕,方法很简单。原创 2023-12-20 01:35:36 · 1064 阅读 · 0 评论 -
UE4 UE5 使用SVN控制
DerivedDataCache、Intermediate、Saved 三个文件夹。原创 2023-11-28 16:40:57 · 1583 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 设置widget中text的字体Outline
将outline的设置提取,组合成event事件,即可在外部进行Text的outline设置。该参数本身是在Font类别下的扩展,所以只要获取设置Font参数即可进行outline的设置。想要在蓝图中控制Widget 中的 text字体,对字体outline参数进行设置。text连出Font设置,分割结构体引脚,即可找到outline的相关设置。原创 2023-10-26 17:10:39 · 1044 阅读 · 0 评论 -
UE4/5 竖排文字文本
添加多行文本Editable Text(Multi-Line) 或者 TextBox(Multi-Line) 组件。勾选 Auto Wrap text 自动文本环换行。设置 Wrap Text At 文字换行大小,这个数值一般是(字体大小 x 2)设置 Wrapping Policy 为 Allow Per Character Wrapping。原创 2023-10-25 12:50:25 · 1056 阅读 · 0 评论 -
UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度
UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度原创 2023-10-22 22:40:18 · 1567 阅读 · 0 评论 -
UE4/UE5 “无法双击打开.uproject 点击无反应“解决
1.找到Epic Game Lancher的安装目录,在2.把分别拷贝到UE4 不同版本引擎的 Engine->Binaries->Win64目录,3.双击以管理员身份运行,重启电脑即可。原创 2023-08-17 14:49:24 · 2179 阅读 · 1 评论 -
UE4/UE5 照明构建失败 “Lightmass crashed”解决“数组索引越界”
在构建全局光照时,经常会出现“Lightmass crashed”的错误,导致光照构建失败。本文将分析这一问题的原因,并给出解决建议。原创 2023-08-16 17:57:06 · 2380 阅读 · 0 评论 -
UE5 录制透明png序列帧
在 Unreal Engine 5 中录制透明 PNG 序列帧的详细步骤。在 Unreal Engine 5 中,首先需要打开序列录制器。你可以通过点击顶部菜单栏的。在大纲面板中,不需要显示的物体、背景物体,进行隐藏,这些对象可以是角色、摄像机、灯光等。录制后,点击record按钮,点击config,在弹出的窗口进行设置。在面板中,找到输出位置,查看输出图片。原创 2023-06-26 17:03:05 · 2047 阅读 · 0 评论 -
(UE4/5) PS中生成LUT进行UE4/5的色域颜色校正
保存,导出到UE4/5中,使用一个PostProcessingVolume,开启ColorGradingLUT,将导入的图片拖到ColorGradingLUT上。然后,用这张图片:(不要保存这个,请点击链接下载原图,博客会压缩)在UE4/5中截一张场景图(比较有代表性的)一、Unreal Engine中截图。将调整的图层,直接拖拽到LUT上。例如,修改饱和度,亮度等。原创 2023-06-19 16:54:17 · 1031 阅读 · 0 评论 -
(UE4/UE5)Unreal Engine中使用HLOD
本教程将详细介绍在Unreal Engine的不同版本(4.20-4.24、4.25-4.26、5.2)中如何使用Hierarchical Level of Detail (HLOD)。注意,每个版本中使用HLOD的方法可能会有所不同。原创 2023-06-19 15:10:42 · 2563 阅读 · 0 评论 -
【GIS教程】使用高程数据在UE5中创建真实山脉模型
在数字孪生项目中,我们经常需要使用真实的山脉地形作为城市模型展示的基础。然而,UE5的默认地形系统过于复杂,无法像3D模型那样进行实时修改。因此,本教程将指导您如何将高程山脉作为模型导入到UE5引擎中,而不是使用UE5的地形系统。原创 2023-06-12 19:22:09 · 4657 阅读 · 0 评论 -
UE5 中使用GIF动态图片
二、将图片替换到Texture Object中。拖到物体中 ,调整速度即可。原创 2023-05-10 16:33:58 · 1302 阅读 · 0 评论 -
旧版VS安装 Visual Studio 2019/2017/2015官方安装教程
安装VisualStudio找不到官方版本?只能找到第三方?害怕中毒?不要急,本文例举了VS 2019 2017 2015的官方位置,不用但心装成第三方VS原创 2023-04-23 17:44:33 · 2379 阅读 · 0 评论 -
UE4/5 碰撞器 On Begin overlap与 On End Overlap 同时触发解决
参考:网格上同时开始重叠/结束重叠触发:虚幻引擎遇到一个问题,使用npc碰撞检测,当npc角色刚碰到碰撞盒, on begin overlap 和 on end overlap 事件同时触发。经过排查和参考,原因是包含的static mesh物体可能有复杂碰撞。导致检测错误。解决方法:删除碰撞物体(或者碰撞中包含的物体)中的碰撞collision,换成Box Collision等简单碰撞,保存即可...原创 2022-06-20 21:49:04 · 5222 阅读 · 1 评论 -
UE5 Lumen效果设置总结
Edit - Project Settings - Rendering - Global Illumination - Lumen Edit - Project Settings - Rendering - Reflection - Lumen Edit - Project Settings - Rendering - Software Ray Tracing - Generate Mesh Distance Field 勾选场景中 Post Processing Volumn - Global Illum原创 2022-06-16 13:17:36 · 14448 阅读 · 0 评论 -
UE4UE5 打包安卓报错总结UnrealBuildTool failed解决
报错:Android\armv7\gradle\rungradle.bat......UnrealBuildTool failed解决方法:1.替换gradle包下载地址:http://services.gradle.org/distributions/替换到 : C:\Users\你的用户名\.gradle\wrapper\dists\gradle-x.x-all\xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx下。2.更新SDK将Android Studio 中SDK manager原创 2022-04-13 15:01:27 · 8277 阅读 · 1 评论 -
UE4 视频播放打包Pak内
UE4开发中,经常使用视频播放功能。支持类型 mp4 h.264格式。一、播放功能编写在Content下,新建 Movies文件夹,将视频放入其中。在Movies文件夹中,拖拽到UE4编辑器中,自动创建同名的 File Media Source文件。双击 File Media Source文件,确认在File path路径中无提醒图标。创建Media Player ,会提示同时创建Media Texture,勾选。创建一个面片,将media texture文件直接原创 2022-04-06 17:07:56 · 4959 阅读 · 1 评论 -
UE4 使用Nvidia Ansel工具采集全景图(必须进行支持的游戏,方可使用此功能)
错误提示:Alt + F2 无法打开菜单Alt + F2 显示“必须进行支持的游戏,方可使用此功能”C:\Program Files\NVIDIA Corporation 下没有Ansel文件夹解决办法:方法一:新版驱动350.XXX版本以上,在GeForce Experience中,关闭屏幕采集即可方法二:回退版本至315.xx版本以下,打开C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Ansel\NvCameraConfiguration.e..原创 2021-07-19 15:56:28 · 10334 阅读 · 1 评论 -
UE4 使用RenderTarget创建新贴图,替代消耗资源的材质。
UE4的材质系统中,使用RenderTarget非常广泛。使用RenderTarget创建新贴图,替代消耗资源的材质。如下图该材质指令大幅缩减方法:开启Editor Blutility创建Blutility蓝图中加热如下功能创建一个 Canvas Render Target关闭并重新双击 Blutility ,分别将Canvas RenderTarget 和 材质放入 0 、 1中 点击 Bake Material to R...原创 2021-05-25 20:39:00 · 7190 阅读 · 0 评论 -
UE4 Hololens2代开发打包安装教程总结
安装所需工具https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/develop/install-the-tools?tabs=unrealUE4文档Hololens流送(主机的UE4运行,Hololens中显示,一二代相同)https://docs.unrealengine.com/zh-CN/SharingAndReleasing/XRDevelopment/AR/HoloLens/QuickStartStreaming/inde.原创 2021-06-15 18:37:27 · 6040 阅读 · 0 评论 -
UE4打包 No required compiler toolchain解决方法
No required compiler toolchain found in C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\VC\Tools\MSVC\14.27.29110首次打包C++工程时遇到No required compiler toolchain found而且本机中已经安装了VS2019,仍有报错。方法:直接创建一个C++工程,等待编译结束,即可因为之前UE4没有关联到的VS2019,默认缺少部..原创 2021-05-19 11:10:11 · 6329 阅读 · 0 评论 -
UE4 虚幻4无右键菜单.uproject文件无关联解决
在特定情况下,鼠标点击.uproject文件右键菜单消失。会造成比如:无法手动生成VisualStudioProjectFiles。无法切换UE4各个版本,从而导致版本错开崩溃、每次开启项目自动生成格外副本工程 等问题。搜遍了全网+自己实验,总结解决方法如下:一、被win10默认防护、其他杀毒软件删除关闭/卸载杀毒软件、关闭win10防护以win10防护为例,打开 windows安全中心,分别关闭病毒和威胁防护、防火墙和网络保护、应用和浏览控制二、删除注册表,..原创 2021-05-15 15:40:11 · 12851 阅读 · 3 评论 -
UE4 编译单个文件(VS与编辑器分别启动)
在开发UE4 C++项目中,需要经常对C++类进行修改操作。如果每次修改后都重新一次编译全部文件,则需要大量的时间。有一种比较快速的方式,只编译修改后的文件,迅速反应到UE4 launcher中,减少开发时间。方法如下:分别打开UE4 C++ 工程中的 .sln 和 .uproject首先进入VS中,修改C++中的文件。回到UE4 Launcher中在Window - Developer Tools - Modules 面板点击Reload -- Recompile --原创 2020-12-22 17:33:52 · 7219 阅读 · 0 评论 -
UE4evel中修改的实例Actor应用到原蓝图类
UE4中将修改的实例Actor应用到原蓝图类中等同于Unity的prefab,将修改的Prefab应用到原Prefab中原创 2020-10-27 01:30:37 · 6347 阅读 · 0 评论 -
UE4 为场景物体添加Actor蓝图(实现Unity中拖拽组件到GameObject方法)
在Unity中,可以使用拖拽/添加的方式将组件添加到Scene中的GameObject上,使该GameObject实现编写的组件功能。如下图所示:这种方式对于场景逻辑开发十分便捷,可以将物体的每个逻辑功能,单独剥离出来抽象成功能组件。在UE4中,也可以使用类似的方法,将对物体的逻辑功能单独写在蓝图Actor中,在需要时给定相应的物体即可。下面举例说明:实现一个陨石围绕星球旋转的功能,利用样条spline实现。新建蓝图Actor,命名RotateSphere。为Actor添加sta原创 2020-10-27 01:00:53 · 9807 阅读 · 0 评论 -
MSBuild 错误 MSB8020解决(低版本运行高版本工程)
对应的v142未安装(v142为vs2019的工具集)修改属性平台工作集为 Visual Studio 2017即可原创 2020-10-12 10:35:16 · 10912 阅读 · 0 评论 -
UE4 卸载3Dmax的datasmith插件
默认情况下:在win10系统的设置,应用,应用和功能中,找到Unreal Datasmith Exporter for 3ds Max,点击卸载。卸载失败情况下:1) 在添加删除程序和卸载Datasmith对话框:https://www.screencast.com/t/7EC1dQfJc 2)2)在 regedit 搜索 "Unreal Datasmith Exporter for 3ds Max" 条目并删除https://www.screencast.com/t/LAIw6x.原创 2020-09-07 23:08:26 · 5173 阅读 · 0 评论 -
UE4 打包多个场景(打包丢失场景)
通常情况:只需要将默认场景放入Project Settings- Map&Modes-Game Default Map即可丢失场景情况:有时打包后的项目丢失其他场景(本人在UE4.4.24使用OpenLevel蓝图出现该问题),只能进入默认关卡。这时候就需要手动添加全部场景打开Project Settings-Packaging-Packaging下,找到List of maps to include in a packaged build,点击加号添加选择所需场景。再次原创 2020-07-13 08:53:14 · 11464 阅读 · 1 评论 -
UE4 合并场景中多个StaticMesh(合并模型错误解决)
在开发中经常需要将多个模型合并成一个整体StaticMesh。方法一:在场景中直接选中多个模型,右键 Convert Actors To Static Mesh大部分时候是可以的,但有时模型不标准(例如使用Datasimth导出的模型)法线、缩放为-1等等,合并后模型就会出错。如下图:上图为导出模型,下图为原模型。方法二:要避免上述错误,使用自带的Merge工具即可。选中Window- Developer Tools -Merge Actor在关卡中选择要合并的多个静原创 2020-07-07 03:06:59 · 13270 阅读 · 0 评论 -
UE4 开启Cinematic Control启用过场动画视口
官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Sequencer/HowTo/ViewportOptions/index.html点击Viewporct窗口中的倒三角,勾选AllowCinematic Control(4.25)。点击Perspective- Viewport Type- Cinematic Viewport。此时就可以使用启用过场动画视口进行录制。...原创 2020-06-23 22:06:14 · 7179 阅读 · 0 评论 -
UE4 替换打包后的项目资源
在大多数情况下,打包后的工程与可执行文件是不允许用户进行随意修改的。如果常玩MOD游戏模组的朋友深有体会。UE4中默认情况下是打包成pak格式的加密文件。在用户使用时无法常看具体内容。但有时,给甲方的项目中需要甲方自己替换一些资源,常见的就是图片、视频、声音等资源。有很多种方式实现这种需求,但是如果开发周期短,写功能实现用户在项目中编辑的过高。这种情况下,就需要修改UE4的打包格式。在ProjectSettings - Project - Packaging 中,取消勾选Use Pak Fi原创 2020-05-21 21:03:37 · 9344 阅读 · 3 评论 -
UE4 报错Install a version of .NET Framework SDK at 4.6.0 or higher解决
使用UE4 4.23/4.24打包时,出现报错,识别不到.NET 4.6以上版本。报错如下:UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): ERROR: Could not find NetFxSDK install dir; this will prevent SwarmInterface from installing. Install a ver...原创 2020-04-15 02:04:45 · 12941 阅读 · 5 评论